Taktik, Spielzüge & Übungen
Aufstellungen als Tafeln, Spielzüge in drei Dimensionen mit echten Feldmaßen, dazu eine Übungssammlung fürs Training. Teilbar mit dem Team.
Dieses Kapitel beschreibt drei Werkzeuge, die aufeinander aufbauen: die Taktik-Tafel für eine Aufstellung, den Spielzug in drei Dimensionen für einen Ablauf, und die Übungen, die ihr einem Trainingstermin zuordnet.
Profi-Modul. Die Taktik gehört ab dem Tarif Medium dazu.
Tafeln für Aufstellungen
Unter Taktik legst du Tafeln an: Spieler:innen als Figuren aufs Feld ziehen, Ball dazu, Notiz darunter.
Jede Tafel bekommt eine Kategorie: Annahme, Angriff, Block. Dadurch wird aus einzelnen Skizzen mit der Zeit eine Sammlung statt eines Stapels Fotos in der Kamerarolle.
Die Tafeln sind nach Sportart getrennt. Ein Beach-Team bekommt das Beach-Feld.
Spielzüge in drei Dimensionen
Für Abläufe reicht eine Draufsicht nicht: Ein Ball fliegt in einem Bogen, und ein Block steht in der Höhe. Unter Taktikboard 3D zeichnest du Spielzüge deshalb im Raum, mit den echten Feldmaßen:
- Halle: 9 × 18 Meter, Netz 2,43 Meter
- Beach: 8 × 16 Meter
Zuerst die Aufstellung
Ein leerer Zug fragt dich als Erstes nach einer Grundaufstellung, für uns oder für den Gegner:
- Rotation P1 bis P6: die reine Grundordnung, drei vorne, drei hinten
- Annahme: Dreier-Riegel, der Zuspieler steht schon am Netz
- Angriff: drei Angreifer im Anlauf hinter der Angriffslinie
- Feldabwehr: zwei blocken, die Mitte sichert tief
Am Strand gibt es zwei: Grundstellung sowie Block und Abwehr.
Fehlen einer Seite noch Figuren, entstehen sie dabei. Eine gegnerische Sechser-Aufstellung ist damit ein Klick statt sechsmal Anlegen und sechsmal Schieben. Bestehende Figuren behalten Nummer, Spielposition und die Verknüpfung zum Mitglied, sie rücken nur auf ihre Plätze. Die Aufstellung gilt für den Schritt, in dem du stehst, damit die Bewegung der anderen Schritte erhalten bleibt.
Rotieren kannst du beide Seiten getrennt, jeweils eine Position im Uhrzeigersinn.
So entsteht ein Zug
Tipp eine Figur im Feld an. Rechts erscheint die Frage „Was tut sie hier?“ mit acht Aktionen: Aufschlag, Annahme, Zuspiel, Angriff, Block, Feldabwehr, Sicherung, Laufweg.
Ein Tipp genügt. Der Schritt entsteht sofort, und Squova legt den Moment selbst an: wo die Figur steht, wie sie sich hält, wo der Ball sitzt und wie flach oder hoch er dorthin fliegt. Ziel und Ausprägung („nach Zone 4“, „hoch“) stellst du danach am Ergebnis ein, statt sie vorher zu erraten.
Darunter bleibt alles ein Schritt, und jeder Schritt lässt sich weiter von Hand anfassen. Wer etwas verschiebt, löst die Aktion auf und der Schritt gehört wieder ihm.
Rechts steht immer nur, was zum Angetippten gehört: eine Figur, der Ball oder eine Blockmauer. Hast du nichts ausgewählt, sagt Squova dir, was als Nächstes dran ist.
Der Ball kann an einem Körperpunkt hängen: Zuspielhände, Schlaghand, Baggerbrett, Blockhände, Aufschlagwurf, Boden. Verschiebst du dann den Spieler, wandert der Ball mit. Ziehst du ihn weg, folgt er in einem Zug deinem Finger durch den Raum. Dabei rastet er auf die Punkte ein, die im Volleyball etwas bedeuten: Netzkante, Antenne, 3-Meter-Linie, Zonenmitten.
Den Bogen verstellst du nicht nur in der Höhe, sondern auch zur Seite und in die Tiefe. Damit gibt es Bälle um den Block herum und angeschnittene Aufschläge.
Die Zeit ergibt sich
Der Ball fliegt eine echte Wurfparabel. Wie lange ein Übergang dauert, ergibt sich daraus und aus dem längsten Laufweg: Squova nimmt das Langsamere von beidem. Ein flacher Aufschlag ist deshalb schneller als ein hoher Außenpass, ohne dass du eine Zahl einstellst. Du kannst jede Dauer überschreiben.
Ist der Ball deutlich vor dem Spieler da, sagt Squova es dir. Dasselbe gilt umgekehrt, wenn eine Dauer kürzer ist, als ein Mensch laufen kann.
⚠️ Der Hinweis bleibt auch dann stehen, wenn du die Dauer überschreibst. An der Physik ändert deine Zahl nichts; sie ändert nur, wie lange der Übergang abgespielt wird. Der Hinweis ist deshalb keine Fehlermeldung, die man wegklickt, sondern eine Auskunft über den Spielzug.
Die Sicht-Leiste
Oben rechts am Feld liegen zwei Symbole. Das Kamera-Symbol öffnet die Ansichten (schräg, von oben, von hinten, frei) und das Abspiel-Tempo. Das Ebenen-Symbol schaltet Blockschatten und Deckungszonen ein.
Für die Spielersicht tippst du im Kamera-Menü auf „Aus Sicht von“ und danach die Figur im Feld an. Die Leiste ist im Editor und in der Ansicht dieselbe.
Abspielen statt erklären
Unter dem Feld liegt eine Zeitleiste: jeder Block ist so breit, wie sein Übergang lang ist, und trägt den Klartext der Aktion. Antippen springt hin, Ziehen scrubbt. Daneben Wiedergabe und Pause.
Die Spielersicht beantwortet als einzige Ansicht die Frage, was jemand in diesem Moment tatsächlich sieht.
Ein Zug läuft wahlweise flüssig durch oder schrittweise. Flüssig heißt: die Figuren laufen über die Schritte hinweg durch, statt an jedem Schritt abzubremsen. Einzelne Schritte kannst du trotzdem als Halt markieren.
Zu jedem Schritt gehört ein Hinweis, der beim Abspielen an der richtigen Stelle eingeblendet wird. So kommt die Erklärung im selben Moment wie die Bewegung.
Name, Dauer, Hinweis und Halt stellst du über den Stift am Zeitleisten-Block ein. Die Dauer bestimmt die Breite des Blocks, deshalb steht sie genau daneben.
Was der Block abdeckt
Squova zeigt auf Wunsch den Blockschatten: Was vom Kontaktpunkt aus geometrisch nicht mehr geht, wird abgedunkelt, die schlagbare Fläche eingefärbt. Verschiebst du den Block oder änderst du die Absprunghöhe, wandert beides mit.
Einen Block setzt du als Mauer ans Netz, als Einer, Doppel oder Dreier, offen oder geschlossen. Dafür brauchst du keine drei Gegnerfiguren. Die Deckungszonen der Abwehr lassen sich ebenfalls einblenden; die Löcher dazwischen sind der Punkt.
Geht ein Ball ins Netz, außerhalb der Antenne vorbei oder ins Aus, wird der Bogen rot und Squova schreibt dazu, was nicht geht. Ein Spielzug, der so nicht spielbar ist, sieht damit auch nicht spielbar aus.
In der Übersicht zeigt jede Karte automatisch eine Draufsicht der Laufwege. Man erkennt den Zug, bevor man ihn öffnet.
Für die Mappe oder die Kabinenwand gibt es eine Druckansicht.
Übungen
Unter Übungen sammelst du Drills mit Kategorie, Schwerpunkt, Dauer und Beschreibung.
Der Nutzen entsteht durch die Verbindung zum Kalender: Eine Übung lässt sich einem Termin zuordnen. Der Ablauf des Dienstagstrainings hängt dann am Termin und nicht auf einem Zettel, und wer krank war, sieht hinterher, was gemacht wurde.
Teilen und verweisen
Ein Spielzug kann im Chat, in einer Ankündigung, in einer Umfrage oder an einem Termin als Karte auftauchen, mit Titel und antippbar. Statt „schaut mal ins Taktik-Board“ steht der Zug direkt in der Nachricht, und am Donnerstagstraining hängt der Zug, den ihr übt.
Auch an verbundene Teams lassen sich Sport-Inhalte freigeben, etwa wenn zwei Mannschaften denselben Trainerstab haben.
Wer darf was
Anlegen und Bearbeiten sind eigene Rechte, üblicherweise beim Trainerstab. Lesen darf normalerweise das ganze Team; genau dafür ist die Sammlung ja da.
Soll ein Zug nicht für alle sichtbar sein, greift wie überall die Empfängerliste: Wer sieht was.
Eine Tafel oder ein Spielzug lässt sich jederzeit bearbeiten und löschen, beides mit demselben Recht wie das Anlegen. Gelöschtes ist weg: Verweise darauf, etwa eine Karte im Chat, blenden sich danach aus.