Spieltag, Ergebnisse und Tabelle
Was während der Saison passiert. Jede Begegnung wird zum Termin, Ergebnisse melden dürfen beide Seiten, und die Tabelle rechnet mit dem Satzquotienten.
Der Plan steht. Ab hier geht es um die Saison: wann ihr wo spielt, wie das Ergebnis in die Tabelle kommt und wer es eintragen darf. Wie ein Wettbewerb entsteht, steht unter Wettbewerb anlegen und planen.
Die Liste
Jede Zeile beantwortet dieselbe Frage wie der Wettbewerb selbst: wann geht es weiter, und wo stehen wir? Unter dem Namen steht der nächste Spieltag mit Halle, darunter euer Platz, eure Punkte und die Einordnung (Art, Saison). Laufende und abgeschlossene Wettbewerbe stehen unter eigenen Überschriften, damit die Vorsaison nicht ewig oben klebt.
Was die Seite dir zuerst zeigt
Ein Wettbewerb kann vierzehn Spieltage haben. Die Frage, mit der du ihn aufmachst, ist trotzdem fast immer dieselbe: Wann und wo spielen wir als Nächstes? Deshalb steht ganz oben genau ein Platz, und der wechselt seinen Inhalt mit der Lage:
| Wann | Was dort steht |
|---|---|
| Eines eurer Spiele läuft gerade | Der Punktestand, live, mit einem Knopf zum Weiterzählen |
| Es steht etwas an | Halle, Datum, Uhrzeit, eure Zusagen und eure Spiele an dem Tag |
| Die Saison ist durch | Euer letztes Ergebnis |
| Ihr richtet nur aus und spielt nicht mit | Wie viele Ergebnisse noch fehlen |
| Es gibt noch keinen Plan | Die Wege, einen anzulegen |
Darunter kommt der Spielplan, und dort sind alle Spieltage eingeklappt. Jede Zeile sagt trotzdem, worum es geht: euer Ergebnis, sonst euer Gegner, sonst die Zahl der Spiele. Ein Tipp klappt auf, ein zweiter wieder zu.
Was du aufgeklappt hast, bleibt aufgeklappt, auch wenn du zwischendurch auf die Tabelle wechselst oder ein Ergebnis einträgst. Sonst müsstest du dich nach jeder Eingabe erneut zu deinem Spieltag durchklicken.
Was ihr aufklappt, bleibt offen, auch wenn ihr zwischendurch ins Spiel, in den Zähler oder in die Hallen-Anzeige geht und zurückkommt. Erst ein Neustart der App setzt es zurück.
Am Rechner steht die Tabelle rechts daneben und bleibt stehen, während du den Plan durchscrollst. Auf Handy und Tablet schaltest du oben zwischen Spielplan und Tabelle um.
Alles, was verwaltet wird, liegt hinter den drei Punkten oben rechts, in drei Gruppen: Wettbewerb, Spielplan sowie Teilen und Ausgabe. Wer nichts verwalten darf, sieht dort nur die letzte Gruppe.
Jeder Spieltag landet im Kalender
Den größten Teil der Arbeit nimmt euch dieser Schritt ab: Eine Begegnung erzeugt in jedem beteiligten Team genau einen Termin.
Beteiligt heißt: als echtes Team eingetragen. Ein Platzhalter ist nur ein Name und hat keinen Kalender, in den etwas hineinlaufen könnte. Steht im Kalender nichts, ist fast immer das die Ursache; ein Blick in die Teilnehmerliste klärt es.
Dieser Termin ist danach die einzige Wahrheit für Datum, Ort, Treffpunkt und Zusagen, und er kann alles, was ein Termin kann: Zusagen mit Warteliste, Fahrgemeinschaft, Wetter, Kommentare, Erinnerungen, Kalender-Abo.
Die Zusagen stehen auch im Spielplan. Unter jeder Begegnung, an der ihr beteiligt seid, steht „9 Zusagen · 2 ohne Antwort“. Die Frage vor einem Spieltag ist nämlich selten „wer spielt gegen wen“, das steht ja darunter, sondern sind wir genug. Sind es weniger Zusagen, als auf dem Feld stehen (sechs in der Halle, zwei am Beach), wird die Zeile gelb.
Nur eure Zahlen. Die Zusagen der anderen Mannschaften seht ihr nicht, und sie sehen eure nicht. Zusagen sind team-intern, wie Mitglieder und Aufstellungen.
- Wird verlegt, ziehen alle Kalender mit, und alle beteiligten Teams bekommen eine Meldung. Ein Termin, der sich still verschiebt, schickt am Samstag jemanden zur falschen Zeit los.
- Wird abgesagt, verschwindet der Termin nicht. Er heißt „Abgesagt“ und trägt den Grund. Sonst stehen am Samstag Leute in der Halle, weil sie eine Löschung nicht bemerkt haben.
Wovon ihr erfahrt. Squova meldet sich bei drei Dingen: Es gibt einen neuen Spieltag, eine Begegnung wurde verlegt, oder das Ergebnis einer Begegnung steht vollständig. Sonst nichts. Ein einzelnes Spiel und erst recht ein einzelner Satz meldet sich nicht: Bei einem Spieltag mit fünf Partien wären das fünf Meldungen für eine Sache, und das Erste, was Leute dann abschalten, sind die Meldungen. Wer die Aenderung selbst eingetragen hat, bekommt sie nicht zurück.
Ihr wollt die Termine nicht im Kalender? Über das ⋮ im Wettbewerb stellt ihr sie ab, für euer Team, ohne den Ausrichter zu fragen. Eure Teilnahme und die Tabelle bleiben davon unberührt; nur euer Kalender wird still. Anschalten geht genauso wieder.
Ergebnisse melden
Satzergebnisse trägt ein, wer den Wettbewerb verwaltet, oder wer im gastgebenden Team dieselbe Berechtigung hat. Das ist Absicht: Wer vor Ort ist, soll melden können, ohne den Ausrichter anzurufen.
Jede Änderung trägt Person, Team und Zeitpunkt und wird angezeigt.
Ein eingetragenes Ergebnis lässt sich korrigieren. Am beendeten Spiel steht dafür Ändern, sichtbar für alle, die melden dürfen. Ein Tipp auf die Spielzeile selbst öffnet dagegen die Ansicht: Der Tipp ist „ansehen“, der Knopf ist „tun“. Am eigenen Spiel geht es auch über den Stift oben rechts in der Spiel-Ansicht.
An jedem Spiel steht genau ein Knopf, und er sagt, was gerade dran ist:
| Lage | Knopf | Was passiert |
|---|---|---|
| Noch nicht gespielt, ihr dürft zählen | Mitzählen | Das Scoreboard geht auf. |
| Es läuft gerade | Weiterzählen | Zurück ins laufende Scoreboard. |
| Noch nicht gespielt, ihr dürft nur melden | Ergebnis | Das Formular geht auf. |
| Beendet | Ändern | Das Ergebnis lässt sich korrigieren. |
| Zwei verschiedene Meldungen | Klären | Beide Meldungen stehen zur Wahl. |
Aus einem geplanten Spiel heraus kannst du direkt ins Live-Scoring springen und Satz für Satz mitzählen; das Ergebnis steht danach von selbst im Plan. Das geht überall gleich: aus der Spiele-Liste, aus dem Termin und aus dem Spielplan. Wollt ihr das Ergebnis stattdessen von Hand eintragen, geht das über den Stift oben rechts im Scoreboard.
Wenn zwei Teams Verschiedenes melden
Dann überschreibt die zweite Meldung die erste nicht. Beide stehen nebeneinander, das Spiel trägt das Etikett strittig, und es zählt nicht in der Tabelle, bis es geklärt ist:
Seeblick Herren 1 meldet 3:0 · Lindenau Herren 1 meldet 0:3. Zählt nicht in der Tabelle, bis es geklärt ist.
Stilles Überschreiben wäre die eine Variante, die Streit erzeugt, ohne ihn zu zeigen: Die Tabelle sieht richtig aus, und niemand weiß, warum sie es nicht ist.
- Wer zuerst meldet, verliert seine Zahl nicht dadurch, dass jemand widerspricht.
- Der Ausrichter entscheidet. Im Ergebnis-Sheet stehen beide Meldungen als Knopf, ein Tipp übernimmt eine. Vermerkt bleibt, wer gezählt hat, nicht wer entschieden hat.
- Einigt ihr euch selbst, meldet einfach beide dasselbe: Eine übereinstimmende Meldung bestätigt und räumt den Streit ab.
- Meldet der Ausrichter selbst, gilt seine Zahl sofort. Er führt die Runde und erzeugt keinen Streit mit sich selbst.
Squova fragt nach. Sind zwei Stunden nach dem letzten Spiel einer Begegnung noch Ergebnisse offen, bekommt das gastgebende Team einen Hinweis, einmal und nicht jede Stunde. Ist der Gastgeber gar nicht in Squova, geht er an den Ausrichter: Er ist dann der Einzige, der noch etwas tun kann. Eine Tabelle mit Lücken ist keine Tabelle, und der häufigste Grund für eine Lücke ist kein Streit, sondern der Samstagabend.
Wer mitzählen darf
Beide spielenden Teams und das eingeteilte Schiedsgericht. Gedacht ist das für den es gemacht ist: Bei einer Dreier-Begegnung pfeift das gerade nicht spielende Team, und oft ist es das einzige, das noch jemanden zum Zählen übrig hat.
Auch am gepfiffenen Spiel steht deshalb der Play-Knopf, im Spielplan und am Termin unter „Dein Spieltag“. Dort ist er farbig hervorgehoben: Er sagt „ihr seid dran“, nicht „ihr könntet“.
Wer pfeift, sieht kein „Wir“, sondern beide Mannschaften beim Namen. Ein erfundenes „Wir“ wäre schlimmer als zwei Namen.
Alle sehen denselben Stand, Punkt für Punkt: die spielenden Teams, der Ausrichter, die Hallen-Anzeige und der öffentliche Link. Jeder aus seiner Sicht, aber es ist dieselbe Zahl.
Es zählt immer nur ein Gerät. Wer den ersten Punkt tippt, hält die Tasten; bei den anderen steht stattdessen „X zählt gerade · Übernehmen“. Ein Tipp darauf holt sie her, der Stand bleibt stehen. Geht ein Akku leer, zählt jemand anderes weiter, statt dass das Spiel hängt.
Schon der erste Ballwechsel macht das Spiel „läuft“, nicht erst der erste fertige Satz. Genau in diesen Minuten schaut man in den Plan.
Beim Eintragen von Hand steht „2 : 1“ oben. Mehr braucht es nicht, wenn in der Gruppe nur das stand. Wer den Spielberichtsbogen vor sich hat, klappt Sätze auf und trägt sie einzeln ein; die Tabelle braucht sie für den Ballpunkt-Quotienten, der bei Punktgleichheit entscheidet.
Freilassen löscht nichts. Korrigierst du ein live gezähltes Spiel auf „2:1“, ohne die Sätze anzufassen, bleiben sie erhalten.
Wie ein Spiel dasteht
Überall gleich: im Spielplan, im öffentlichen Link, auf der Hallen-Anzeige und auf dem Ausdruck. Jede Mannschaft bekommt eine eigene Zeile, ihre gewonnenen Sätze stehen rechts daneben, der Sieger fett:
#1 10:00 · Feld 1
TSV Bad Saulgau 3
TB Sigmaringen Blockbuster 1
25:22 · 19:25 · 25:19 · 25:17
Schiedsgericht: PTSV Ravensburg
Die Zahl steht neben dem Namen, dem sie gehört. Das überlebt auch zwei lange Vereinsnamen, bei denen ein Ergebnis am rechten Rand nichts mehr mit der Mannschaft zu tun hätte. Ein Spiel ohne Ergebnis zeigt einen Strich, kein 0:0.
Die Tabelle
Sie rechnet mit, sobald Ergebnisse da sind. Die Wertung wählst du beim Wettbewerb:
- Volleyball, 3/2/1/0 Punkte,
- einfach, 2/0,
- Sieg/Niederlage.
Bei Gleichstand entscheidet der Satzquotient, dann der Ballpunkt-Quotient, dann der direkte Vergleich.
Squova rechnet bewusst mit dem Quotienten, nicht mit der Differenz. Bei ungleich vielen gespielten Partien, und die gibt es in fast jeder Hobbyrunde, bevorzugt die Differenz systematisch das Team, das mehr gespielt hat.
Wer darf was
Melden darf, wer das Recht „Spielergebnisse“ hat, im Besitzer-Team oder im gastgebenden Team. Sehen darf jede:r im Besitzer- oder Teilnehmer-Team, auch im kostenlosen Tarif. Die vollständige Aufstellung steht unter Wettbewerb anlegen und planen.