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Spieltag, Ergebnisse und Tabelle

Was während der Saison passiert. Jede Begegnung wird zum Termin, Ergebnisse melden dürfen beide Seiten, und die Tabelle rechnet mit dem Satzquotienten.

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Der Plan steht. Ab hier geht es um die Saison: wann ihr wo spielt, wie das Ergebnis in die Tabelle kommt und wer es eintragen darf. Wie ein Wettbewerb entsteht, steht unter Wettbewerb anlegen und planen.

Die Liste

Jede Zeile beantwortet dieselbe Frage wie der Wettbewerb selbst: wann geht es weiter, und wo stehen wir? Unter dem Namen steht der nächste Spieltag mit Datum, Bezeichnung und Halle, darunter euer Platz, eure Punkte und die Einordnung (Art, Saison). Ist der Spieltag heute, steht dort „Heute“. Laufende und abgeschlossene Wettbewerbe stehen unter eigenen Überschriften, damit die Vorsaison nicht ewig oben klebt.

Rechts steht ein Etikett, und zwar höchstens eines. Läuft gerade ein Spiel, steht dort läuft, und die Zeile darunter sagt grün, wo: „Läuft · Spieltag 2 · Pokalhalle West“. Fehlt in einem Wettbewerb, den ihr ausrichtet, ein Ergebnis, steht dort die Zahl, zum Beispiel 1 offen; es ist dieselbe Zahl wie der Chip im Wettbewerb selbst. Nehmt ihr nur teil und läuft gerade nichts, steht Wir nehmen teil. Fehlende Ergebnisse stehen dort nicht: Melden dürft ihr sie ohnehin nicht.

Was die Seite dir zuerst zeigt

Oben steht eine Fläche mit einem Spiel. Welches, hängt von der Lage ab:

  • Läuft eines eurer Spiele, steht es dort, mit „Jetzt“ und dem Spieltag darüber. In der Mitte steht der Punktestand, darunter die Sätze und welcher Satz gerade läuft. Dürft ihr zählen, steht mittig darunter Weiterzählen und führt in den Zähler. Als euer Spiel zählt auch eines, das ihr pfeift.
  • Läuft ein anderes Spiel und ihr spielt an diesem Spieltag nicht, steht dieses Spiel dort, mit seinem Stand und ohne Zähl-Knopf. Spielt ihr am selben Tag, bleibt es euer Spiel.
  • Sonst euer nächstes Spiel. Darüber steht das Datum, am Spieltag selbst „Heute“. In der Mitte steht die Anspielzeit, darunter, in wie vielen Tagen es ist, am Spieltag selbst das Feld. Ist es heute und dürft ihr zählen, steht dort Mitzählen. Unten stehen eure Zusagen als Balken mit der Zahl; sind weniger Zusagen da als Spieler auf dem Feld stehen, ist sie hervorgehoben. Liegt das Spiel an einem Spieltag, der schon vorbei ist, heißt es oben „Ergebnis fehlt“.
  • Steht nichts mehr an, euer letztes Spiel: „Zuletzt“, der Satzstand und die einzelnen Sätze.

Beide Mannschaften stehen mit vollem Namen da und mit ihrem Team-Logo, oder, wo keines hinterlegt ist, mit einem Kürzel aus den Anfangsbuchstaben, eure in der Team-Farbe. Lange Namen brechen um, gekürzt wird keiner. Ein Tipp auf die beiden Mannschaften öffnet das Blatt des Spiels, dasselbe wie im Spielplan und unter denselben Bedingungen: wenn ihr es spielt oder es zählen, melden oder verwalten dürft.

Gibt es kein Spiel zu zeigen, weil ihr den Wettbewerb nur ausrichtet oder in keinem Spiel steht, nennt die Fläche den nächsten Spieltag mit Datum und Halle.

Fehlen Ergebnisse, steht unten rechts in der Fläche „Offen“ mit der Zahl. Gezählt wird nur an Spieltagen, die schon vorbei sind: Ein Spiel am kommenden Samstag fehlt nicht, es war nur noch nicht. Strittige Ergebnisse zählen mit, denn auch sie fehlen in der Tabelle. Ein Tipp schaltet den Filter „Offen“ ein. Stehen alle Ergebnisse, gibt es diesen Teil nicht. Richtet ihr den Wettbewerb nicht selbst aus, heißt er „Ergebnisse offen“.

Steht der Spielplan noch nicht, findest du an dieser Stelle die drei Wege, einen anzulegen: Datei einlesen, Runde erzeugen, Spieltag von Hand. Sie erscheinen nur mit dem Recht „Wettbewerbe verwalten“. Ohne das Recht steht im Plan der Hinweis, dass der Spielplan noch nicht steht.

Darunter stehen zwei Reiter, Spieltage und Tabelle, auf jedem Gerät, auch auf einem breiten Bildschirm. Unter Spieltage steht eine Leiste mit allen Spieltagen, und genau einer davon ist gewählt: darunter stehen nur seine Begegnungen. Vorausgewählt ist der Spieltag des Spiels oben, sonst der nächste, und die Leiste rollt ihn beim Öffnen ins Bild.

Der Punkt vor jedem Spieltag sagt seinen Zustand. Grün mit Haken heißt gespielt und vollständig, orange heißt gespielt, aber ein Ergebnis fehlt noch oder ist strittig. Grün ohne Haken heißt, dass dort gerade ein Spiel läuft. In der Team-Farbe steht der heutige oder der nächste Spieltag, ein grauer Ring alles, was später kommt. Jeder Spieltag ist eine schmale Kachel mit Wochentag, Tageszahl und Monat, der gewählte in der Team-Farbe. Seid ihr an einem Spieltag spielfrei, steht darunter „frei“.

Die Karte des gewählten Spieltags trägt nur seine Bezeichnung. Das Datum steht in der Leiste, und ob dort alles gespielt ist, sagt der Punkt. Nur im Filter „Offen“, wo mehrere Karten untereinander stehen, trägt jede ihr Datum.

Laufen an einem Spieltag Spiele, stehen sie oben in seiner Karte unter „Läuft gerade“, jedes mit Halle, Feld und Stand. Das Spiel, das schon oben in der großen Fläche steht, steht hier nicht noch einmal.

Der Kopf jeder Begegnung nennt die Halle. Stehen dort mehrere Spiele, kommt „ab“ mit der Uhrzeit des ersten dazu; bei einem einzigen steht seine Zeit schon am Spiel. Ein Tipp auf die Halle zeigt Gastgeber, Beginn, Anfahrt und Notiz der Begegnung. Wer den Wettbewerb verwaltet, öffnet damit das Blatt der Begegnung, dort steht auch die Zahl der Felder.

Fehlt irgendwo ein Ergebnis, steht links neben der Leiste ein Chip „Offen“ mit der Zahl. Ein Tipp darauf zeigt statt eines Spieltags alle Spieltage, an denen etwas fehlt, und in jeder Karte nur die betroffenen Spiele. Fertige Zeilen sind dann ausgeblendet. Ein Tipp auf einen Spieltag in der Leiste beendet den Filter wieder. Sind alle Ergebnisse gemeldet, gibt es den Chip nicht.

Der Chip zählt dasselbe wie der Punkt in der Leiste und die Zahl oben in der Fläche: nicht gemeldete und strittige Ergebnisse an Spieltagen, die schon vorbei sind. Das Spiel selbst trägt dann das Etikett Ergebnis fehlt. Ein strittiges Ergebnis fehlt nicht, es ist umstritten, und trägt deshalb strittig.

Der gewählte Spieltag bleibt gewählt, auch wenn du auf die Tabelle wechselst, ein Ergebnis einträgst oder ins Spiel, in den Zähler oder in die Hallen-Anzeige gehst. Erst ein Neustart der App setzt die Auswahl zurück. Sonst müsstest du dich nach jeder Eingabe erneut zu deinem Spieltag durchklicken.

Oben rechts stehen zwei Wege. Teilen gibt etwas hinaus: den öffentlichen Link kopieren oder, solange es keinen gibt, ihn einschalten, das Portal öffnen, den Anzeige-Link und den Link zum Eintragen kopieren, die Hallen-Anzeige und den Ausdruck. Den Knopf sieht jeder, der den Wettbewerb sieht; wer ihn nicht verwaltet, findet darin nur Hallen-Anzeige und Plan drucken, und wenn der öffentliche Link an ist, dazu Link kopieren, Portal öffnen und Anzeige-Link kopieren.

Hinter den drei Punkten liegt, was für den ganzen Wettbewerb gilt: Regeln, Tabelle, Mannschaften, Spielplan, die Link-Schalter und der Kalender. Wie das Blatt aufgebaut ist, steht unter Wettbewerb anlegen und planen. Wer nichts verwalten darf, findet dort nur den Schalter für den Kalender; wer zusätzlich nicht mitspielt, sieht die drei Punkte gar nicht.

Jeder Spieltag landet im Kalender

Den größten Teil der Arbeit nimmt euch dieser Schritt ab: Eine Begegnung erzeugt in jedem beteiligten Team genau einen Termin.

Beteiligt heißt: als echtes Team eingetragen. Ein Platzhalter ist nur ein Name und hat keinen Kalender, in den etwas hineinlaufen könnte. Steht im Kalender nichts, ist fast immer das die Ursache; ein Blick in die Teilnehmerliste klärt es.

Dieser Termin ist danach die einzige Wahrheit für Datum, Ort, Treffpunkt und Zusagen, und er kann alles, was ein Termin kann: Zusagen mit Warteliste, Fahrgemeinschaft, Wetter, Kommentare, Erinnerungen, Kalender-Abo.

Die Zusagen stehen auch im Spielplan. Unter jeder Begegnung, an der ihr beteiligt seid, steht die Zahl, etwa „9 Zusagen“. Die Frage vor einem Spieltag ist nämlich selten „wer spielt gegen wen“, das steht ja darunter, sondern sind wir genug. Sind es weniger Zusagen, als auf dem Feld stehen (sechs in der Halle, zwei am Beach), wird die Angabe hervorgehoben. Steht euer nächstes Spiel oben in der großen Fläche, stehen die Zusagen dort und nicht noch einmal an der Begegnung. Wer vielleicht kommt und wer noch nicht geantwortet hat, zeigt der Termin.

Nur eure Zahlen. Die Zusagen der anderen Mannschaften seht ihr nicht, und sie sehen eure nicht. Zusagen sind team-intern, wie Mitglieder und Aufstellungen.

  • Wird verlegt, ziehen alle Kalender mit, und alle beteiligten Teams bekommen eine Meldung. Ein Termin, der sich still verschiebt, schickt am Samstag jemanden zur falschen Zeit los.
  • Wird abgesagt, verschwindet der Termin nicht. Er heißt „Abgesagt“ und trägt den Grund. Sonst stehen am Samstag Leute in der Halle, weil sie eine Löschung nicht bemerkt haben. Erinnert wird an ihn nicht mehr, weder am Vortag noch kurz vor den Spielen.

Wovon ihr erfahrt. Squova meldet sich, wenn es einen neuen Spieltag gibt, eine Begegnung verlegt wurde oder das Ergebnis einer Begegnung vollständig steht. Liest der Ausrichter einen Spielplan erneut ein und ändern sich dadurch eure Termine, kommt je Team und Einlesen eine Mitteilung „Spielplan aktualisiert“, nach Neu aufsetzen „Spielplan neu aufgesetzt“, mit der Zählung darin. Das erste Einlesen in einen leeren Wettbewerb meldet nichts (Einzelheiten in Wettbewerb anlegen und planen). Dazu kommt die Erinnerung an den Gastgeber, wenn nach einer Begegnung Ergebnisse fehlen, siehe Ergebnisse melden. Vor dem Spieltag erinnert der Termin wie jeder andere einen Tag vorher, und 15 Minuten vor jedem eigenen Spiel kommt „Gleich: Spiel in … Min“. Das Ergebnis eines einzelnen Spiels und erst recht ein einzelner Satz meldet sich nicht: Bei einem Spieltag mit fünf Partien wären das fünf Meldungen für eine Sache, und das Erste, was Leute dann abschalten, sind die Meldungen. Wer die Änderung selbst eingetragen hat, bekommt sie nicht zurück.

Ihr wollt die Termine nicht im Kalender? Über die drei Punkte im Wettbewerb, Schalter „Termine in unserem Kalender“, stellt ihr sie ab, für euer Team, ohne den Ausrichter zu fragen. Den Schalter sieht, wer in eurem Team Termine verwalten darf. Eure Teilnahme und die Tabelle bleiben davon unberührt; nur euer Kalender wird still. Gespielte Termine bleiben mit Zusagen und Anwesenheit stehen. Anschalten geht genauso wieder.

Ergebnisse melden

Satzergebnisse trägt ein, wer den Wettbewerb verwaltet, oder wer das Recht Ergebnisse hat, im Besitzer-Team wie im gastgebenden Team, und für genau sein Spiel das Team, das es pfeift. Das ist Absicht: Wer vor Ort ist, soll melden können, ohne den Ausrichter anzurufen. Weil das Schiedsgericht samt Schreiber den Endstand ohnehin hat, muss ihn der Gastgeber nicht noch einmal eintippen. Meldet danach ein anderes Team etwas anderes, wird das Spiel strittig wie unten beschrieben. Dazu kommt der Link zum Eintragen: Wer ihn hat, trägt ohne Konto und ohne Berechtigung ein. Wie du ihn anschaltest, steht in Wettbewerb nach außen zeigen.

Wer gemeldet hat, steht am beendeten Spiel im Ergebnis-Formular: das Team, auch der Ausrichter, der nicht mitspielt, und der Zeitpunkt. Hat jemand aus deinem eigenen Team gemeldet, steht dort die Person, etwa „Eingetragen von Paul Wiese“, und im Blatt des Spiels die Zeile Eingetragen von. Andere Teams sehen weiter nur euren Teamnamen. Kam das Ergebnis über den Link zum Eintragen, steht dort „Eingetragen von ‹Name› über Link“; die teilnehmenden Teams sehen nur „über Link“. Ergebnisse, die mit einem eingelesenen Plan kamen, tragen keine Meldung.

Ein eingetragenes Ergebnis lässt sich korrigieren. Ein Tipp auf die Spielzeile öffnet das Blatt des Spiels: oben der Stand oder die Anspielzeit, darunter Zählen, das Ergebnis und für den Ausrichter Spiel bearbeiten; an einem beendeten Spiel führen Einzelheiten ab Premium zu Sätzen, Strafpunkten und Aufstellung. Wer melden darf, findet dort Ergebnis eintragen oder Ergebnis ändern. Gibt es zwei verschiedene Meldungen, steht im Formular die Karte „Zwei Meldungen“: Der Ausrichter übernimmt mit einem Tipp eine davon, alle anderen sehen beide und einigen sich oder überlassen es dem Ausrichter.

An der Zeile selbst steht seit dem 24.09.2026 kein Knopf mehr. Vorher trug sie ▶ zum Zählen und einen Stift zum Eintragen; beides stand im Blatt ein zweites Mal, und die ganze Zeile war ohnehin die Tür. Die Spiele-Liste und der Termin sind genauso gebaut.

Am Rechner steht das Spiel rechts neben dem Plan. Ist das Fenster breit genug, geht das Blatt nicht als Dialog auf, sondern als Spalte neben dem Spielplan; der Plan bleibt sichtbar, und ein Tipp auf ein anderes Spiel wechselt die Spalte. Das X oben schließt sie. Auf dem Telefon und auf einem Tablet im Hochformat bleibt es beim Blatt.

Aus dem Blatt eines geplanten Spiels kommst du mit Zählen ins Live-Scoring und zählst Satz für Satz mit; das Ergebnis steht danach von selbst im Plan. Das geht überall gleich: aus der Spiele-Liste, aus dem Termin und aus dem Spielplan.

Wollt ihr das Ergebnis stattdessen von Hand eintragen, öffnet sich dasselbe Formular an jeder dieser Stellen:

  • im Spielplan im Blatt, das ein Tipp auf die Spielzeile öffnet,
  • am Termin unter „Dein Spieltag“ im Blatt, das ein Tipp auf das Spiel öffnet,
  • im Scoreboard über ⋯ → Ergebnis eintragen,
  • in der Spiel-Ansicht am Stift oben rechts,
  • in der Spiele-Liste im Blatt des Spiels.

Spiel bearbeiten im Blatt eines Spiels unter Spiele & Ergebnisse ändert bei einem Freundschaftsspiel Gegner, Heim oder Auswärts, Datum, Ort, Schiedsrichter und Notiz. Ein neuer Gegner gilt nur für dieses Spiel; bei offener Paarung bleibt das Feld leer, bis du einen einträgst. Bei einem Spiel aus einem Wettbewerb bleibt dort nur die Notiz eures Teams: Ort, Zeit, Paarung und Schiedsgericht teilen sich alle Teams der Begegnung, gepflegt werden sie vom Ausrichter im Wettbewerb. Das Ergebnis steht in beiden Fällen nicht dort.

Verschiebst du ein Freundschaftsspiel oder änderst den Ort, zieht der Termin mit, auch wenn ihr ihn selbst angelegt habt: Er steht danach am neuen Tag zur selben Uhrzeit und am neuen Ort, sein Titel und seine Notiz bleiben. Habt ihr am selben Tag und Ort zwei Spiele, wandert nur das verschobene; das andere bleibt mit seinem Termin, wo es war.

Beim Löschen ist es genauso: Ist das Freundschaftsspiel das letzte an seinem Termin, verschwindet der Termin mit, samt Zusagen, und die Rückfrage nennt ihn vorher mit Titel und Datum. Hängt noch ein zweites Spiel daran, bleibt der Termin stehen. Einen Termin, den jemand selbst angelegt hat, nimmt das Spiel nur mit, wenn du Termine löschen darfst; sonst bleibt er ohne Spiel stehen, und die Rückfrage nennt ihn nicht.

Wenn zwei Teams Verschiedenes melden

Dann überschreibt die zweite Meldung die erste nicht. Beide stehen nebeneinander, das Spiel trägt das Etikett strittig, und es zählt nicht in der Tabelle, bis es geklärt ist. Am Spiel steht dann beides nebeneinander: „Seeblick Herren 1 meldet 3:0 · Lindenau Herren 1 meldet 0:3. Zählt nicht in der Tabelle, bis es geklärt ist.“

Stilles Überschreiben wäre die eine Variante, die Streit erzeugt, ohne ihn zu zeigen: Die Tabelle sieht richtig aus, und niemand weiß, warum sie es nicht ist.

  • Wer zuerst meldet, verliert seine Zahl nicht dadurch, dass jemand widerspricht.
  • Der Ausrichter entscheidet. Im Ergebnis-Sheet stehen beide Meldungen als Knopf, ein Tipp übernimmt eine. Vermerkt bleibt, wer gezählt hat, nicht wer entschieden hat.
  • Einigt ihr euch selbst, meldet einfach beide dasselbe: Eine übereinstimmende Meldung bestätigt und räumt den Streit ab.
  • Meldet der Ausrichter selbst, gilt seine Zahl sofort. Er führt die Runde und erzeugt keinen Streit mit sich selbst.
  • Der Link zum Eintragen zählt mit. Weicht ein Eintrag über den Link von einer Meldung aus der App ab, wird das Spiel ebenso strittig, in beide Richtungen. Was dabei sonst noch gilt, steht in Wettbewerb nach außen zeigen.

Squova fragt nach. Sind zwei Stunden nach dem letzten Spiel einer Begegnung noch Ergebnisse offen, bekommt das gastgebende Team einen Hinweis, einmal und nicht jede Stunde. Ist der Gastgeber gar nicht in Squova, geht er an den Ausrichter: Er ist dann der Einzige, der noch etwas tun kann. Eine Tabelle mit Lücken ist keine Tabelle, und der häufigste Grund für eine Lücke ist kein Streit, sondern der Samstagabend.

Wer mitzählen darf

Beide spielenden Teams und das eingeteilte Schiedsgericht. Gedacht ist das für den es gemacht ist: Bei einer Dreier-Begegnung pfeift das gerade nicht spielende Team, und oft ist es das einzige, das noch jemanden zum Zählen übrig hat.

Auch am gepfiffenen Spiel steht deshalb der Weg zum Zähler: Ein Tipp auf das Spiel öffnet sein Blatt, im Spielplan wie am Termin unter „Dein Spieltag“, und darin steht Zählen. Live mitzählen gehört zu Premium, und zwar für das Team, das zählt: Ohne Premium steht im Blatt „Live mitzählen gibt es ab Premium.“, das Ergebnis tragt ihr als Gastgeber trotzdem ein.

Mitzählen und melden sind zwei verschiedene Dinge. Ein Gast-Team, das spielt, zählt mit und sieht im Blatt Zählen, aber kein Ergebnis-Formular: Das öffnet nur, wer ausrichtet, Gastgeber ist oder dieses Spiel pfeift. Dasselbe gilt fürs Beenden, denn Beenden schreibt das Ergebnis. Das Schiedsgericht beendet sein Spiel also selbst. Ist das Spiel entschieden, steht im Zähler des Gast-Teams „Das Ergebnis meldet das gastgebende Team, das Schiedsgericht oder der Ausrichter.“ Spielt oder pfeift der Gastgeber dieses Spiel selbst und hat Premium, übernimmt er den Stand im Zähler mit Übernehmen und beendet. Sonst tragen Gastgeber oder Ausrichter das Ergebnis über Ergebnis eintragen ein.

Wer pfeift, sieht kein „Wir“, sondern beide Mannschaften beim Namen. Ein erfundenes „Wir“ wäre schlimmer als zwei Namen.

Alle sehen denselben Stand, Punkt für Punkt: die spielenden Teams, der Ausrichter, die Hallen-Anzeige und der öffentliche Link. Jeder aus seiner Sicht, aber es ist dieselbe Zahl.

Es zählt immer nur ein Team. Wer den ersten Punkt tippt, hält die Tasten für sein Team; bei den anderen Teams steht stattdessen „X zählt gerade · Übernehmen“. Ein Tipp darauf holt sie her, der Stand bleibt stehen. Geht ein Akku leer, zählt jemand anderes weiter, statt dass das Spiel hängt. Innerhalb eines Teams gibt es diese Sperre nicht: Zählen dort zwei Geräte, landen beide Tipps im selben Stand.

Schon der erste Ballwechsel macht das Spiel „läuft“, nicht erst der erste fertige Satz. Genau in diesen Minuten schaut man in den Plan.

Ohne Netz zählen

Bricht in der Halle das Netz weg, zählst du einfach weiter. Die große Zahl zählt mit, darüber steht „Wartet auf Netz“ und wie viele Punkte vorgemerkt sind. Sobald das Netz zurück ist, gehen sie in der Reihenfolge hinaus, in der du getippt hast, auch wenn du den Zähler zwischendurch geschlossen hattest. Kein Punkt zählt dabei doppelt.

Hat in der Zwischenzeit ein anderes Gerät dasselbe Spiel gezählt, hängt Squova deine Punkte nicht still an. Über dem Stand steht dann, wie viele Punkte nicht gezählt wurden. Mit Trotzdem zählen kommen sie auf den jetzigen Stand dazu, mit Verwerfen bleibt der Stand, wie ihn das andere Gerät gezählt hat. Ein beendetes Spiel nimmt keinen Punkt mehr an, auch keinen nachgeschickten.

Aufschlag setzen, Zurücksetzen und Beenden brauchen Netz.

Ein Ergebnis kannst du auch ohne Netz eintragen. Das Formular öffnet mit dem zuletzt geladenen Stand, das Spiel zeigt danach „Eingetragen: 3:0 Sätze“ und „Wartet auf Netz“, und mit Netz wird es gemeldet. Hat dein Team oder der Ausrichter das Ergebnis in der Zwischenzeit anders eingetragen, überschreibt Squova es nicht; am Spiel steht dann, warum es nicht gespeichert wurde.

Beim Eintragen von Hand steht „2 : 1“ oben. Mehr braucht es nicht, wenn in der Gruppe nur das stand. Wer den Spielberichtsbogen vor sich hat, klappt Sätze auf und trägt sie einzeln ein; die Tabelle braucht sie für den Ballpunkt-Quotienten, der bei Punktgleichheit entscheidet.

Freilassen löscht nichts. Lässt du die Sätze leer, bleiben die gespeicherten erhalten. Der Satzstand muss aber zu den Sätzen passen: Korrigierst du ein live gezähltes 3:0 auf 2:1, passt du unter Sätze auch die Sätze an. Passt beides nicht zusammen, sagt Squova, was nicht stimmt, und speichert nichts. Dasselbe gilt für den Link zum Eintragen.

Wie ein Spiel dasteht

Im öffentlichen Link, auf der Hallen-Anzeige und auf dem Ausdruck steht ein Spiel so da: Jede Mannschaft bekommt eine eigene Zeile, ihre gewonnenen Sätze stehen rechts daneben, der Sieger fett.

#1  10:00 · Feld 1
    TSV Bad Saulgau                 3
    TB Sigmaringen Blockbuster      1
    25:22  ·  19:25  ·  25:19  ·  25:17
    Schiedsgericht: PTSV Ravensburg

Die Zahl steht neben dem Namen, dem sie gehört. Das überlebt auch zwei lange Vereinsnamen, bei denen ein Ergebnis am rechten Rand nichts mehr mit der Mannschaft zu tun hätte. Ein Spiel ohne Ergebnis zeigt einen Strich, kein 0:0.

Im Spielplan der App ist die Spielzeile gebaut wie die Karte in der Spiele-Liste, und am Termin unter „Dein Spieltag“ steht dieselbe Zeile. Seit dem 24.09.2026 sieht ein Spiel an allen drei Stellen gleich aus:

  • Oben die Anspielzeit, dazu das Feld, wenn die Begegnung mehr als eines hat. Läuft das Spiel, steht dort grün „Live · 2. Satz“.
  • Darunter die beiden Mannschaften untereinander, jede mit ihrem Logo oder einem Kürzel aus ihren Anfangsbuchstaben. Rechts neben dem Namen stehen ihre Sätze, die des Siegers fett; läuft das Spiel, stehen dort die Punkte des laufenden Satzes vor den Sätzen.
  • Unten die einzelnen Sätze, an euren, laufenden und strittigen Spielen, und Wir pfeifen, wenn euer Team das Schiedsgericht stellt.

Am Termin stehen alle Spiele der Begegnung, damit ihr seht, was zwischen euren Spielen läuft. Spiele, die ihr weder spielt noch pfeift, sind blass und öffnen nichts. An eurem Spiel steht zusätzlich, ob du startest, auf der Bank sitzt oder nicht aufgestellt bist, sobald die Aufstellung ausgehängt ist.

Die laufende Nummer steht in der App nicht; sie ist die Kennung am Kampfgericht und steht auf dem Ausdruck und im öffentlichen Link. Namen werden nie gekürzt, lange brechen um. Eine Nummer am Ende bleibt dabei beim Wort davor: „Herren 1“ steht immer zusammen.

Die Reiter Spieltage und Tabelle darüber laufen über die ganze Breite des Plans.

Die Tabelle

Sie rechnet mit, sobald Ergebnisse da sind, und zwar nur mit beendeten Spielen. Darüber steht deshalb, wie viel von ihr schon gilt: „6 von 7 Spielen gewertet“, dazu „1 offen“ und „1 läuft“, wenn es das gerade gibt. Solange etwas offen ist, ist die Tabelle ein Zwischenstand. Gibt es überhaupt noch kein Spiel, steht die Zeile nicht da.

„Offen“ heißt hier dasselbe wie beim Chip über dem Spielplan: ein Ergebnis, das an einem Spieltag fehlt, der schon vorbei ist. Ein Spiel am kommenden Samstag fehlt nicht.

Die Spalten: # für den Platz, Mannschaft, Sp für gespielte Spiele, Sätze als gewonnen zu verloren, Quot. für den Satzquotienten und Pkt für die Wertungspunkte. Die Satzspalte beantwortet die Frage, die der Quotient nur andeutet: warum jemand bei gleichen Punkten vorne steht.

Ein Tipp auf eine Spalte sortiert danach. Wer wissen will, wer die beste Satzbilanz hat oder wer am meisten gespielt hat, tippt auf den Spaltenkopf. Der erste Tipp ordnet absteigend, der zweite dreht um, der dritte zeigt wieder die offizielle Tabelle. Die Spalte, die gerade ordnet, steht in eurer Team-Farbe, mit einem kleinen Pfeil für die Richtung.

Die Spalte # zeigt dabei weiter den echten Tabellenplatz. Eine nach Sätzen sortierte Tabelle, die trotzdem 1, 2, 3 durchzählt, würde eine Rangfolge behaupten, die es nicht gibt.

Hat der Wettbewerb Auf- und Abstiegslinien, verschwinden sie beim Sortieren. Sie trennen Plätze, und die stehen in einer umsortierten Tabelle nicht mehr untereinander.

Das Sortieren gilt nur für dich und nur für den Moment: Für die anderen ändert sich nichts, und nach dem Neuladen steht wieder die offizielle Reihenfolge da. Im öffentlichen Spielplan geht es genauso; auf dem Ausdruck und der Hallen-Anzeige gibt es nichts zu tippen.

In Pkt kann eine Korrektur von Hand stecken. Dann passt die Zahl nicht zu den Siegen daneben, und bei einem Abzug kann sie sogar unter null liegen. Wen es betrifft, steht als Fußnote unter der Tabelle: „Seeblick Herren 1: 2 Punkte Abzug, Nichtantreten Spieltag 3“ oder „… 2 Punkte gutgeschrieben, Einspruch stattgegeben“. Eintragen kann das nur, wer den Wettbewerb verwaltet, nachzulesen unter Wettbewerb anlegen und planen.

Die Wertung wählst du beim Wettbewerb:

  • Volleyball, 3/2/1/0 Punkte,
  • einfach, 2/0,
  • Sieg/Niederlage, 3/0,
  • frei, mit vier selbst eingetragenen Zahlen.

Unter der Tabelle steht, welche davon gerade gilt, samt ihren Zahlen und der Satzregel, und darüber die Fußnote mit den Punktkorrekturen, falls es welche gibt. Die Wertung kommt aus den Einstellungen des Wettbewerbs; du musst nirgends nachschlagen, nach welchen Regeln gerechnet wird. Die vier Zahlen der freien Wertung stellst du beim Wettbewerb ein, nachzulesen unter Wettbewerb anlegen und planen.

Bei Gleichstand entscheidet der Satzquotient, dann der Ballpunkt-Quotient, dann der direkte Vergleich.

Squova rechnet bewusst mit dem Quotienten, nicht mit der Differenz. Bei ungleich vielen gespielten Partien, und die gibt es in fast jeder Hobbyrunde, bevorzugt die Differenz systematisch das Team, das mehr gespielt hat.

Wer darf was

Melden darf, wer das Recht Ergebnisse hat, im Besitzer-Team oder im gastgebenden Team, im Team, das das Spiel pfeift (nur dieses Spiel), und wer den Wettbewerb verwaltet. Das geht in jedem Tarif. Live mitzählen darf ein Team, das das Spiel spielt oder pfeift, mit dem Recht Ergebnisse und mit Premium. Sehen darf jede:r im Besitzer- oder Teilnehmer-Team, auch im kostenlosen Tarif. Die vollständige Aufstellung steht unter Wettbewerb anlegen und planen.