Direkt nach der Anmeldung steht die eine Frage, ohne die nichts weitergeht: Hat dir jemand einen Link oder Code geschickt? Mit „Ja, ich habe einen Link oder Code“ trittst du einem Team bei, mit „Nein, ich will ein Team anlegen“ gründest du eins. Klein darunter steht ein dritter Weg für alle, die für den Verein da sind, aber in keiner Mannschaft spielen: Verein anlegen (so geht das). Du kannst jeden Weg später jederzeit nachholen, denn ein Konto darf in beliebig vielen Teams sein.
Einem Team beitreten
Der einfache Weg: der Link
Meistens bekommst du eine Adresse geschickt. Tippe sie an, und es geht so weiter:
- Es öffnet sich eine Seite. Bei einer Einladung steht dort, zu welchem Team du eingeladen bist und als was; bei einem Beitritts-Code steht nur, wie es weitergeht. Dafür brauchst du noch kein Konto.
- Beitreten antippen, beim Beitritts-Code Anfrage stellen.
- Anmelden, oder ein Konto erstellen, wenn du noch keines hast.
- Mit einer Einladung bist du danach gleich im Team, als Mitglied. Mit dem Beitritts-Code gibt dich erst jemand aus dem Team frei; du bekommst es bestätigt.
Hast du Squova schon auf dem Handy, etwa für ein anderes Team, öffnet der Link trotzdem erst den Browser, und dort bist du meist nicht angemeldet. Tippe dann unter Anfrage stellen auf In der App öffnen: Dieselbe Seite erscheint in der App, und die Anfrage geht mit deinem Konto raus, ohne neue Anmeldung. Ein zweites Konto brauchst du nie; dasselbe Konto ist in allen deinen Teams.
Warum der Unterschied: Eine Einladung hat jemand aus dem Team für dich ausgestellt, die Entscheidung ist also schon gefallen. Den Beitritts-Code kennen alle, denen ihn jemand gezeigt hat. Mehr dazu weiter unten. Solange eine Anfrage wartet, siehst du das in der App.
Ist die Registrierung geschlossen, wie meist in der Testphase, öffnen beide Links das Konto-Erstellen ohne Zugangscode: der Einladungslink und der Link mit dem Beitritts-Code. Nur wer den Code von Hand eintippt, ohne einen Link zu öffnen, braucht für ein neues Konto den Zugangscode. Mehr dazu unter Anmelden & Konto.
Der andere Weg: der Code
Du brauchst den Beitritts-Code des Teams, sechs Zeichen wie K7M3PX. Eine Einladung gibt es
dagegen nur als Link, sie bringt dich über den Weg oben hinein. Die beiden unterscheiden sich so:
| Beitritts-Code | Einladung | |
|---|---|---|
| Kommt als | Link oder Code zum Abtippen, etwa K7M3PX |
Link |
| Gilt für | alle, die ihn kennen | eine Einladung, 14 Tage lang |
| Rolle | Mitglied, bis bei der Freigabe eine andere gewählt wird | Mitglied |
| Danach | Anfrage, die freigegeben werden muss | gleich im Team |
So gehst du vor:
- Öffne „Team beitreten“. Wo der Knopf sitzt, hängt davon ab, ob du schon irgendwo Mitglied
bist:
- Noch nirgends. Dann liegt der Willkommens-Bildschirm über der ganzen App, und dort tippst du auf „Ja, ich habe einen Link oder Code“. Vorbei kommst du daran nicht, außer du hast bereits eine Rolle in einem Verein. Wartet schon eine Anfrage von dir, steht dort stattdessen „Trainer:in Bescheid sagen“; einem weiteren Team trittst du dann über „Etwas anderes tun“ bei.
- Schon in einem Team. Dann tippst du oben links auf den Namen deines Teams. Ganz unten im Team-Wechsler stehen „Team beitreten“ und „Team erstellen“.
- Tippe den Code ein und tippe auf Code prüfen.
- Squova zeigt dir, um welches Team es geht. Passt das nicht, hast du dich vertippt oder den falschen Code bekommen.
- Tippe auf „Teamname“ beitreten. Danach steht dort „Anfrage gestellt“.
Warum es beim Code nicht sofort losgeht
Aus einem Beitritt per Code wird zunächst eine Anfrage. Jemand mit dem Recht Einladen und freigeben muss sie freigeben, ab Werk Admin oder Trainer:in, danach bist du drin. Wer freigibt, kann dabei eine andere Rolle wählen, aber nur eine, deren Rechte er selbst hat. Das ist Absicht: Ein Code, der ohne Nachfrage Zugriff auf Termine, Kontaktdaten und Chat gibt, wäre genau einmal weitergeleitet zu viel.
Eine Einladung gilt dagegen sofort: Sie ist für eine Person ausgestellt, gilt 14 Tage und nur einmal, und du kommst als Mitglied ins Team. Eine Ausnahme gibt es: Hat die Person, die dich eingeladen hat, das Team inzwischen verlassen oder darf sie heute niemanden mehr einladen, wartet auch die Einladung auf eine Freigabe. Eine alte Einladung soll niemandem mehr Rechte geben, als die einladende Person heute hat.
Solange die Freigabe aussteht, steht auf dem Willkommens-Bildschirm „Anfrage läuft“. Darunter schickt „Trainer:in Bescheid sagen“ einen fertigen Satz an die Person, die dich freigeben kann, über die App, mit der du sonst auch schreibst. Dort steht deine Anfrage unter Team verwalten → Einladungen & Codes → Anfragen. Sobald sie freigegeben ist, geht es von selbst weiter.
Gleich nach dem Beitritt
Hat dein Team schon einen Termin und darfst du zusagen, zeigt dir Squova ihn gleich nach „Willkommen im Team“ mit der Frage „Bist du dabei?“ und den drei Antworten. Das passiert einmal je Team. Antwortest du, fragt Squova anschließend, ob es dich vor deinen Terminen erinnern soll. Mit Später geht es ohne Antwort weiter; den Termin findest du dann unter Termine. Gibt es noch keinen Termin, landest du direkt auf der Startseite.
Häufige Stolpersteine
- „Kein Team zu diesem Code gefunden.“ Meist ein Tippfehler, und der lässt sich eingrenzen:
Vier Zeichen kommen in einem Beitritts-Code nie vor, nämlich
I,O,0und1. Sie sind aus dem Zeichenvorrat genommen, weil man genau sie beim Vorlesen und Abtippen vertauscht. Hast du eines davon eingegeben, kann der Code nicht stimmen. Groß- oder Kleinschreibung ist dagegen egal, Squova rechnet deine Eingabe auf Großbuchstaben um. - „Diese Einladung ist abgelaufen. Frag nach einer neuen.“ Das steht auf der Seite, die der Einladungslink öffnet. Eine Einladung gilt 14 Tage. Wurde sie zurückgezogen oder schon eingelöst, sagt die Seite auch das.
- „Deine Anfrage wartet bereits auf Freigabe.“ Du hast schon angefragt; jetzt ist das Team dran.
- „Du bist bereits Mitglied dieses Teams.“ Dann bist du schon drin; du findest das Team über den Team-Wechsler oder, wenn es dein einziges ist, steht es ohnehin oben.
Ein eigenes Team gründen
Wählst du „Team erstellen“, wirst du automatisch Inhaber:in, die Rolle mit allen Rechten, inklusive der, sie später weiterzugeben. In „Mitglieder“ stehst du beim Trainerstab, denn wer ein Team anlegt, leitet es meist. Spielst du selbst mit, stellst du das in deinem Profil im Team um: Ich spiele selbst mit.
Du legst in drei Schritten an:
- Grunddaten. Team-Name und Sportart.
- Verantwortlich. Hier sagst du, ob das Team zu einem Verein gehört. Fehlt in deinem Konto noch ein Geburtsdatum, fragt Squova es in diesem Schritt mit ab.
- Aussehen. Optional, du kannst gleich auf Team anlegen tippen. Die Team-Farbe färbt Kopfzeilen und Akzente der App ein und hilft vor allem, wenn du in mehreren Teams bist. Ohne Logo zeigt Squova eine Kachel mit den Initialen in eurer Farbe. Beides änderst du jederzeit unter Team verwalten → Team-Profil.
Warum Squova fragt, ob das Team zu einem Verein gehört
Für die Daten eurer Mitglieder ist die Stelle verantwortlich, die das Team führt. Squova verarbeitet sie in ihrem Auftrag. Deshalb die Frage im Schritt Verantwortlich:
- Ja, zu einem Verein. Danach fragt Squova, ob du einen Code vom Vorstand hast.
- Mit Code trägst du nur ihn ein. Name und Anschrift kommen vom Verein, und das Team tritt ihm gleich bei. Verantwortlich bist zunächst du. Der Verein übernimmt 14 Tage, nachdem sein Vorstand bestätigt hat.
- Ohne Code wird der Verein Vertragspartner, und du handelst in seinem Namen. Dafür brauchen wir seinen Namen und seine Anschrift, denn beides steht im Vertrag zur Auftragsverarbeitung. Die Anschrift suchst du wie den Ort eines Termins und wählst sie aus den Vorschlägen, oder du tippst sie selbst ein. Ohne Postleitzahl geht es nicht weiter.
- Nein, ohne Verein. Eine Freizeitmannschaft ohne Verein. Dann wirst du selbst Vertragspartner, und wir speichern keine zusätzliche Anschrift: Deine steht bereits in deinem Konto.
Im selben Schritt schließt du den Vertrag zur Auftragsverarbeitung nach Art. 28 DSGVO. Er ist direkt daneben verlinkt und auch ohne Konto lesbar. Wer einem Team nur beitritt, schließt ihn nicht: Er gilt für die Stelle, die über die Verarbeitung entscheidet. Dieselbe Frage stellt Squova, wenn du einen Verein ohne Team anlegst.
Bist du noch nicht achtzehn, kommt in diesem Schritt ein zweites Häkchen dazu: Deine Erziehungsberechtigten müssen auch mit dem Team oder Verein einverstanden sein, nicht nur mit dem Konto. Ohne das Häkchen lässt sich das Formular nicht absenden. Maßgeblich ist dein Alter am heutigen Tag: Bist du inzwischen achtzehn, verschwindet das Häkchen von selbst.
Wenn in deinem Konto kein Geburtsdatum steht
Konten, die vor der Altersabfrage angelegt wurden, tragen keines. Dann steht im Schritt Verantwortlich statt des Häkchens das Feld Dein Geburtstag, und ohne Eintrag entsteht weder Team noch Verein.
Das Feld steht im Formular und nicht in deinem Konto, weil du das Onboarding ohne Team gar nicht verlassen kannst. Beim Absenden trägt Squova das Datum zuerst nach und legt danach an. Es gilt dieselbe Regel wie bei der Registrierung: Danach kannst du es nicht selbst ändern, und unter sechzehn Jahren gibt es kein eigenes Konto.
Die Sportart ist nach dem Anlegen fest. Sie bestimmt Zählweise und Spielfeld. Halle und Beach spielen nach unterschiedlichen Regeln, und ein nachträglicher Wechsel würde bestehende Spiele und Statistiken bedeutungslos machen. Habt ihr beides, legt zwei Teams an; deine Mitglieder können in beiden sein.
Die ersten Leute holen
Als Inhaber:in lädst du in Mitglieder über das Plus unter Mitglieder einladen ein. Dort gibt es genau einen Weg: Anleitung teilen. Er schickt eine PDF-Datei mit eurem Team, einem QR-Code, einem Link zum Antippen, dem Beitritts-Code und drei Schritten. Über einen Messenger oder per Mail geht sie an viele auf einmal, ausgedruckt hängt sie am schwarzen Brett in der Halle. Wer davorsteht, hält die Kamera auf den QR-Code und ist auf der Beitritts-Seite. Ein neues Team hat noch keinen Beitritts-Code; er entsteht beim ersten Tipp auf den Knopf.
Wer der Anleitung folgt, stellt eine Anfrage, und du gibst sie in Mitglieder frei. Dabei wählst du die Rolle („Freigeben als …“). Eine Einladung mit fester Rolle vorab gibt es nicht mehr: Wer Trainer:in wird, bekommt die Rolle beim Freigeben.
Ist die Anleitung in falsche Hände geraten, liegen im ⋯ neben der Suche in Mitglieder zwei Auswege: Neuen Beitrittslink erzeugen (Link und Code in schon verschickten Anleitungen gelten dann nicht mehr) und Beitreten per Link abschalten. Ist Beitreten aus, steht dort Beitreten per Link einschalten.
Einladungen, die schon unterwegs sind, laufen ab. Bis zum 8. Oktober 2026 gab es dazu Einladungen per E-Mail und Links für eine Rolle. Was davon noch offen ist, funktioniert bis zu seinem Ablauf weiter, 14 Tage nach dem Verschicken. Eine Liste zum Zurückziehen gibt es nicht mehr.
Mehr dazu, wer danach was darf, steht unter Mitglieder, Rollen & Rechte.
Zwischen Teams wechseln
Bist du in mehreren Teams, schaltest du oben in der App zwischen ihnen um. Zusätzlich gibt es die Sicht „Alle Teams“: Sie zeigt zusammen, was sonst getrennt liegt, vor allem alle Termine in einer Liste. Praktisch, wenn Dienstag Halle und Mittwoch Beach ist und du wissen willst, ob sich etwas überschneidet.
Öffnest du in dieser Sicht ein Modul, das immer zu genau einem Team gehört (etwa die Mitglieder), fragt Squova zuerst, welches Team du meinst, und trifft die Wahl nicht für dich.