Wettbewerb anlegen und planen
Runde, Turnier oder Pokal aufsetzen. Teilnehmer eintragen, den Verbandsplan einlesen oder eine Runde erzeugen lassen, Richtzeiten und Schiedsgericht ableiten.
Runde, Turnier und Pokal laufen in Squova über dieselben vier Ebenen: den Wettbewerb, den Spieltag, die Begegnung und das einzelne Spiel. Wer einmal verstanden hat, wie sie ineinanderstecken, richtet alle drei Formate gleich aus.
Dieses Kapitel führt von der Anlage bis zum fertigen Spielplan: Art und Satz-Modus wählen, Teilnehmer eintragen, den Plan des Verbands einlesen oder eine Runde erzeugen lassen, und zum Schluss Richtzeiten und Schiedsgericht. Was während der Saison passiert, steht unter Spieltag, Ergebnisse und Tabelle.
Die vier Ebenen
Der Aufbau ist der einzige Teil, der etwas Kopfarbeit braucht. Danach erklärt sich der Rest von selbst.
- Wettbewerb. Das Dach: Runde, Turnier, Pokal oder Freundschaftsspiel.
- Spieltag. Nur ein Datum. „Der 3. Spieltag.“
- Begegnung. Ein Gastgeber, ein Ort, eine Startzeit. Das ist, wohin ein Team wirklich fährt.
- Spiel. Die einzelne Partie mit Satzergebnissen.
Der Ort hängt an der Begegnung, nicht am Spieltag. Darin liegt der Grund für die dritte Ebene: In einer Hobbyrunde treffen sich an einem Spieltag drei Teams in der einen Halle und zwei weitere gleichzeitig in einer anderen. Das ist ein Spieltag mit zwei Begegnungen, und genau so trägt Squova es.
Anlegen
Über das „+“ oben rechts zu Wettbewerb anlegen. Das Formular hat zwei Schritte: zuerst Name, Art und Saison, dann die Teilnehmer. Mehr braucht der schnelle Weg nicht. Name eintippen, weiter, fertig.
Wer mehr will, klappt Feineinstellung auf: Wertung (3/2/1/0, 2/0 oder 3/1/0), Satz-Modus, Zeitraum, eine öffentliche Info für alle Teilnehmer und eine interne Notiz, die euer Team nicht verlässt.
Über Bearbeiten am Wettbewerb kommst du später an genau dieselben Felder, dazu an Status und Löschen. Ein Tippfehler im Namen ist damit kein Dauerzustand.
Der Satz-Modus
Voreingestellt ist, was eure Sportart spielt: in der Halle 3 Gewinnsätze bis 25 (Entscheidungssatz bis 15), am Beach 2 Gewinnsätze bis 21. Wer nichts anfasst, merkt davon nichts.
Gespielt wird aber auch anders. Die Hobbyrunde nimmt zwei Gewinnsätze, das Wochenendturnier einen Satz bis 21. Dafür gibt es drei Felder: Gewinnsätze (1, 2 oder 3), Punkte je Satz (15, 21 oder 25) und Entscheidungssatz bis.
Warum „Gewinnsätze“ und nicht „best of“. Weil man sich daran verheddert: „Best of 3“ sind zwei Gewinnsätze, nicht drei. „First to 3“ und „best of 5“ meinen dasselbe. Die Zahl der Gewinnsätze ist eindeutig, also steht sie da.
Wie viele Sätze insgesamt möglich sind, rechnet Squova selbst aus: Bei zwei Gewinnsätzen sind es höchstens drei. Ein eigenes Feld dafür könnte nur falsch stehen. Bei einem Gewinnsatz verschwindet das Feld für den Entscheidungssatz, denn der eine Satz ist die Entscheidung.
Der Modus gilt für das Mitzählen (wann ein Satz voll ist, wann das Spiel entschieden ist) und steht im Ergebnis-Formular über den Feldern.
Die Teilnehmer
Sie können dreierlei sein:
- echte Teams in Squova. Sie sehen den Wettbewerb dann mit.
- Beach-Paare.
- Platzhalter für alle, die (noch) nicht in Squova sind.
Euer eigenes Team wird beim Anlegen automatisch eingetragen. Daran hängt mehr, als es aussieht: Nur für ein echtes Team entstehen Termine, nur dann weiß der Spielplan, welche Spiele eure sind, und nur dann zählen sie in eurer Statistik. Richtet ihr ein Turnier bloß aus, ohne selbst mitzuspielen, nehmt ihr euch mit Entfernen wieder heraus.
Im Verbandsplan heißt ihr fast immer anders („Seeblick H1“ statt „Seeblick Herren 1“). Squova fragt deshalb beim Einlesen: Welche Mannschaft seid ihr? Ein Tipp auf euren Namen aus der Datei genügt, den Rest macht Squova selbst. Habt ihr die Frage übergangen, holt ihr sie in der Teilnehmerliste nach: Dort steht bei jeder Mannschaft „Das sind wir“, solange keine Zeile euch zugeordnet ist. Beide Wege führen die Einträge zusammen, statt euch doppelt zu führen, und legen danach eure Termine an. Ohne diesen Schritt sieht der Plan vollständig aus, aber im Kalender steht nichts.
Eine Mannschaft einladen, die noch nicht dabei ist
Ein Platzhalter ist nur ein Name. Er hat keinen Kalender, keine Zusagen und meldet keine Ergebnisse. Genau dafür gibt es den Übernahme-Link: In der Teilnehmerliste steht bei jedem Platzhalter Einladen. Ein Tipp darauf legt den Link in die Zwischenablage; du schickst ihn per Mail oder WhatsApp an den Verein.
Wer ihn öffnet, sieht zuerst, worum es geht: Wettbewerb, Ausrichter, unter welchem Namen die Mannschaft im Plan steht, wie viele Spiele daran hängen. Erst ein Tipp auf Übernehmen macht daraus sein Team. Von da an gehören ihm alle Spiele dieser Mannschaft, seine Spieltage stehen in seinem Kalender, und er meldet seine Ergebnisse selbst.
- Der Link schreibt nichts beim Öffnen. Er wird weitergeleitet, versehentlich angetippt und in Vorschauen geöffnet. Ein Link, der dabei Fakten schafft, wäre keine Einladung, sondern eine Falle.
- Der Plan-Name bleibt stehen. Steht dort „TVB H1“, heißt die Mannschaft weiter so. Ihn unter dir wegzuändern, weil ein Verein beitritt, wäre ein Eingriff in deinen Spielplan.
- Einmal. Nach der Übernahme gilt der Link nicht mehr. Ein weitergeleiteter darf die Mannschaft nicht ein zweites Mal kapern.
- Kein Abo nötig. Wer übernimmt, tritt bei; Teilnehmen ist im kostenlosen Tarif möglich.
- Wer den Link öffnet, braucht in seinem Team das Recht „Wettbewerbe verwalten“. Sonst öffnet ihn jemand aus der Leitung.
Den Spielplan bauen
Es gibt zwei Wege. Der erste ist der, den ihr wahrscheinlich braucht.
Weg 1: den Plan des Verbands einlesen
Spielplan einlesen → Datei wählen: CSV, Excel (.xlsx) oder Text. Squova liest die Tabelle, erkennt die Spalten und zeigt dir zuerst eine Vorschau: wie viele Zeilen übernehmbar sind, welche Mannschaften darin vorkommen, wie viele Spieltage entstehen und was auffällig ist.
Unter Spalten zuordnen steht zu jeder Spalte, was Squova darin vermutet, daneben die Kopfzeile und ein Beispielwert. Stimmt etwas nicht, stellst du es dort um, und die Prüfung läuft sofort neu. Angelegt wird erst, wenn du Übernehmen drückst.
Wichtig am Ablauf: erst prüfen, dann anlegen. Die Prüfung findet dabei:
- doppelte und fehlende Spielnummern,
- Mannschaften, die gegen sich selbst antreten,
- unlesbare Datumsangaben,
- dieselbe Paarung öfter als zweimal,
- doppelt eingeteilte Teams (dasselbe Team zur selben Zeit an zwei Orten),
- und die Frage „Welche Mannschaft seid ihr?“, falls euer Name so nicht in der Datei steht.
An dieser letzten Frage hängt euer Kalender. Termine entstehen für die Mannschaften, die in einem Spiel stehen, nicht für Namen in der Teilnehmerliste. Squova schlägt dir den wahrscheinlichsten Namen aus der Datei vor. Passen zwei gleich gut, etwa die zweite und die dritte Mannschaft desselben Vereins, schlägt es lieber nichts vor und du wählst selbst. Richtet ihr die Runde nur aus, ohne mitzuspielen, wählst du nichts.
Excel-Datumsangaben werden richtig gelesen, auch wenn in der Zelle intern nur eine Zahl steht. Und wenn dein Verband den Plan nur als Webseite anbietet: markieren, kopieren und über oder Text einfügen einwerfen. Derselbe Weg, dieselbe Prüfung.
Wenn der Verband den Plan noch einmal schickt
Verlegungen sind der Normalfall, nicht die Ausnahme: Ein Spiel wird verschoben, und du bekommst die ganze Tabelle neu. Squova stellt sie deshalb dem gegenüber, was schon drinsteht, und sagt in einer Zeile, was passieren würde:
Gegen den bestehenden Plan: 3 verlegt · 1 neu · 1 gestrichen · 26 unverändert
Darunter steht zu jeder Verlegung, was sich ändert („Datum 24.10. → 31.10.“). Unter Was mit dem bestehenden Plan passiert wählst du dann:
| Was es tut | |
|---|---|
| Nur Änderungen (voreingestellt) | Verlegte Spiele werden verschoben und behalten ihr Ergebnis. Neue kommen dazu, gestrichene gehen. |
| Anhängen | Alles aus der Datei kommt zusätzlich dazu. Steht eine Paarung schon im Plan, steht sie danach zweimal. |
| Ersetzen | Spieltage, Begegnungen und Spiele werden vorher gelöscht, mit allen Ergebnissen. Teilnehmer bleiben. |
Warum „Nur Änderungen“ die Voreinstellung ist. Die beiden anderen Wege sind falsch, wenn im November eine Verlegung nachzutragen ist: Anhängen verdoppelt die halbe Runde, Ersetzen kostet dich die Ergebnisse von Oktober. Ein verschobenes Spiel bleibt dasselbe Spiel, und sein Ergebnis hängt daran.
Was in der Datei fehlt, aber schon gespielt ist, bleibt stehen. Der häufigste Grund für eine fehlende Zeile ist ein unvollständiger Auszug: nur die Rückrunde, nur ein Spieltag. Squova sagt dir, welche das sind, und löscht sie nicht. Ein still entferntes Ergebnis ist der eine Fehler, den niemand mehr rückgängig machen kann.
Woran ein Spiel wiedererkannt wird: an der Spielnummer, wenn der Plan eine führt. Sie ist über Verlegungen hinweg stabil, genau dafür gibt es sie. Sonst an der Paarung; kommt sie zweimal vor (Hin- und Rückrunde), werden die beiden Vorkommen der Reihe nach zugeordnet. Bewusst nicht am Datum: Das ist ja gerade das Feld, das sich ändert.
Wenn im Plan etwas nicht stimmt
Oben im Wettbewerb steht dann eine Zeile: „2 Hinweise“. Ein Tipp klappt sie auf, und jede Meldung sagt nicht nur was, sondern auch wo: „Spieltag 1 · #1, Spieltag 4 · #17“. Ein Tipp darauf springt hin und klappt den Spieltag dabei auf. Das betroffene Spiel selbst trägt ein kleines Prüfen, damit es auch dem auffällt, der die Zeile überblättert hat. Ein eingeklappter Spieltag zeigt das Etikett in seiner Kopfzeile mit: Das Falten darf nichts verstecken, was gemeldet wurde.
Ist ein Hinweis in Ordnung, etwa weil eure Runde eine Paarung wirklich dreimal vorsieht, tippst du auf „Geprüft, passt so“. Er verschwindet dann für das ganze Team, nicht nur für dich, und die Zahl der abgehakten Hinweise bleibt sichtbar. Das ist Absicht: Eine Warnung, die bei jedem Öffnen wiederkommt, gewöhnt einen daran, sie zu übersehen, bis man auch die nächste übersieht.
Wenn der Spieltag auf etwas anderes fällt
Die Prüfungen oben sehen nur den Spielplan. Der Konflikt, der wirklich wehtut, steht aber in eurem Kalender: Der Spieltag liegt auf dem Trainingslager, dem Vereinsfest, dem Turnier der Zweiten.
Squova vergleicht deshalb die Spieltage mit euren Terminen und meldet, was an demselben Tag schon dasteht, mit Titel und Uhrzeit, damit ihr entscheidet, ob das ein Problem ist:
Bei euch steht an dem Tag schon etwas Spieltag 3 am Sa, 14.11.: Bei euch steht an diesem Tag schon „Trainingslager Südtirol“ (09:00).
Zwei Unterschiede zu den Plan-Hinweisen darüber:
- Das sieht jedes beteiligte Team, nicht nur der Ausrichter. Es ist euer Kalender.
- Es gibt kein „Geprüft, passt so“. Der Hinweis verschwindet von selbst, sobald jemand einen der beiden Termine verschiebt. Ein Hinweis mit natürlichem Ende braucht keinen Wegklick-Knopf.
Weg 2: eine Runde erzeugen lassen
Für die selbst organisierte Hobbyrunde: Squova baut aus den Teilnehmern einen Jeder-gegen-jeden-Plan. Der Gastgeber rotiert automatisch. Es richtet immer die Mannschaft aus, die bisher am seltensten dran war, damit die Last sich über die Saison verteilt.
Richtzeiten und Schiedsgericht
Aus Beginn, Spieldauer und Feldzahl leitet Squova die Richtzeiten ab. Du musst nicht jede Anspielzeit einzeln eintippen.
Bei einer Begegnung mit genau drei Teams pfeift automatisch das gerade nicht spielende, und das steht dann im Plan. Bei vier oder mehr Teams wird bewusst nicht geraten, weil die Wahl dann echt ist; du teilst selbst zu. Eine manuelle Zuteilung gewinnt immer gegen die automatische.
Zwei Ebenen, zwei Orte. Welches Team pfeift, steht im Spielplan und ist öffentlich. Wer aus eurem Team pfeift, ist team-intern. Dafür entsteht am Termin automatisch eine Aufgabe („Schiedsgericht · 12:15 · TV Bingen gegen VLJ Baindt“, zwei Plätze, weil man im Volleyball nicht allein pfeift). Man wird nicht eingeteilt, man trägt sich ein.
Das freie Feld „Schiedsrichter“ am Termin erscheint deshalb nicht an Spieltagen aus einem Wettbewerb: Dort steht die Antwort schon zweimal. Bei einem selbst angelegten Spiel bleibt es. Dort ist der Schiedsrichter oft jemand von außen, der sich nirgends selbst einträgt.
Ohne angegebene Spieldauer bleibt es bei der Reihenfolge. Squova erfindet keine Uhrzeiten. Eine falsche Anspielzeit ist schlechter als keine, weil Leute danach ihre Anfahrt planen.
Wer darf was
Es gibt kein zweites Rechtesystem daneben. Die Rollen aus Mitglieder, Rollen & Rechte gelten auch hier. Drei Stufen:
| Wer | Was | |
|---|---|---|
| Sehen | jede:r im Besitzer- oder Teilnehmer-Team | Spielplan, Tabelle, Ergebnisse |
| Ergebnis melden | wer das Recht „Spielergebnisse“ hat, im Besitzer-Team oder im gastgebenden Team | Satzergebnisse eintragen, live mitzählen |
| Verwalten | wer im Besitzer-Team das Recht „Wettbewerbe verwalten“ hat (voreingestellt: Trainer:in, Inhaber:in) | anlegen, bearbeiten, Teilnehmer, Spielplan, löschen |
Dass auch das gastgebende Team melden darf, ist Absicht: Wer vor Ort ist, soll das Ergebnis eintragen können, ohne den Ausrichter anzurufen. Jede Änderung trägt Person, Team und Zeitpunkt.
Ein normales Mitglied kann einen Wettbewerb nicht verändern. Der Knopf „Spielplan ersetzen“ wirft Spieltage, Begegnungen und Ergebnisse weg. Das gehört in die Hand derer, die die Runde führen.
Sichtbar ist ein Wettbewerb für das Besitzer-Team und alle Teilnehmer. Interne Notizen bleiben beim Besitzer.
Zum Sehen braucht es keinen Sport-Tarif. Nimmt eines eurer Teams an einem Wettbewerb teil, seht ihr Spielplan und Tabelle auch im kostenlosen Tarif. Ihr bekommt daraus ja ohnehin eure Termine. Einen eigenen Wettbewerb anlegen und verwalten geht ab dem Sport-Tarif.
Für die nächste Saison
Ein Wettbewerb lässt sich kopieren: Teilnehmer und Aufbau bleiben, Ergebnisse nicht. Damit ist die neue Runde in einer Minute angelegt statt in einer Stunde.