Runde, Turnier und Pokal laufen in Squova über dieselben vier Ebenen: den Wettbewerb, den Spieltag, die Begegnung und das einzelne Spiel. Wer einmal verstanden hat, wie sie ineinanderstecken, richtet alle drei Formate gleich aus.
Dieses Kapitel führt von der Anlage bis zum fertigen Spielplan: Art und Satz-Modus wählen, Teilnehmer eintragen, den Plan des Verbands einlesen oder eine Runde erzeugen lassen, und zum Schluss Richtzeiten und Schiedsgericht. Was während der Saison passiert, steht unter Spieltag, Ergebnisse und Tabelle.
Die vier Ebenen
Der Aufbau ist der einzige Teil, der etwas Kopfarbeit braucht. Danach erklärt sich der Rest von selbst.
- Wettbewerb. Das Dach: Runde, Turnier oder Pokal. Ein Freundschaftsspiel legt ihr nicht hier an, sondern über Spiel anlegen; Squova gibt ihm selbst ein Dach.
- Spieltag. Nur ein Datum. „Der 3. Spieltag.“
- Begegnung. Ein Gastgeber, ein Ort, eine Startzeit. Das ist, wohin ein Team wirklich fährt.
- Spiel. Die einzelne Partie mit Satzergebnissen.
Der Ort hängt an der Begegnung, nicht am Spieltag. Darin liegt der Grund für die dritte Ebene: In einer Hobbyrunde treffen sich an einem Spieltag drei Teams in der einen Halle und zwei weitere gleichzeitig in einer anderen. Das ist ein Spieltag mit zwei Begegnungen, und genau so trägt Squova es.
Anlegen
Über das „+“ zu Wettbewerb anlegen, auf dem Handy in der Leiste unten, ab Tablet oben rechts, oder auf der Wettbewerbe-Seite über denselben Eintrag. Ausrichten gehört zu Premium und verlangt das Recht Wettbewerbe verwalten. Das Formular hat zwei Schritte: zuerst Name, Art, Saison und die Spielregeln, dann die Teilnehmer. Mehr braucht der schnelle Weg nicht. Name eintippen, weiter, fertig.
Die Spielregeln sind Gewinnsätze, Punkte je Satz und, bei mehr als einem Gewinnsatz, der Entscheidungssatz. Voreingestellt ist, was eure Sportart spielt. Sie stehen schon beim Anlegen, weil der Zähler vom ersten Spiel an mit ihnen rechnet.
Alles Weitere stellst du nach dem Anlegen hinter den drei Punkten ein: Punkte-Regel, Wertung, Auf- und Abstieg, die Vorgabe je Begegnung, Zeitraum, eine öffentliche Info für alle Teilnehmer und eine interne Notiz, die euer Team nicht verlässt.
Später ändern: die drei Punkte am Wettbewerb
Alles, was für den ganzen Wettbewerb gilt, steht hinter den drei Punkten oben rechts neben Teilen. Das Blatt ist nach Themen gegliedert:
- Allgemein: Name, Art, Saison, Status, Zeitraum, Info und interne Notiz
- Spielregeln: Gewinnsätze, Punkte je Satz, Entscheidungssatz und die Punkte-Regel
- Tabelle: Wertung, Auf- und Abstieg
- Mannschaften: die Teilnehmer, je Mannschaft eine Zeile, die ihr Blatt öffnet
- Spielplan: die Vorgabe je Begegnung, Spielplan einlesen und, solange es keinen Plan gibt, Runde erzeugen
- Teilen: ob es einen öffentlichen Link und einen Link zum Eintragen gibt
- Unser Team: ob die Termine in eurem Kalender stehen
Ganz unten stehen Für nächste Saison kopieren und Wettbewerb löschen.
Den Status schreibt Squova selbst fort: Im Aufbau, bis das erste Ergebnis da ist, dann Läuft, und Abgeschlossen, sobald kein Spiel mehr offen ist. Spiele einer abgesagten Begegnung zählen dabei nicht als offen. Kommen danach neue Spiele dazu, etwa weil ihr den Plan Spieltag für Spieltag anlegt, läuft der Wettbewerb wieder. Stellst du den Status hier von Hand auf Abgeschlossen, bleibt er abgeschlossen, auch wenn noch Spiele oder Ergebnisse kommen; nach fehlenden Ergebnissen fragt Squova dann nicht mehr. Mit Läuft gibst du ihn wieder frei.
Jede Zeile zeigt, was gerade eingestellt ist, etwa „3 Gewinnsätze · bis 25“ oder „aus“. Ein Tipp öffnet sie im selben Blatt. Speichern übernimmt nur, was auf dieser Seite steht; Abbrechen verwirft es, ohne etwas zu schicken. Ein Tippfehler im Namen ist damit kein Dauerzustand.
Wer nicht ausrichtet, aber mitspielt, findet hinter den drei Punkten nur den Kalender-Schalter seines Teams. Die Regeln legt der Ausrichter fest, welche gelten, steht unter der Tabelle.
Die Wertung
Wie viele Punkte ein Sieg bringt, entscheidet ihr beim Wettbewerb. Vier Möglichkeiten stehen zur Wahl:
- 3 / 2 / 1 / 0 ist die deutsche Volleyball-Ordnung und voreingestellt. Ein klarer Sieg zählt drei Punkte, ein Sieg im Entscheidungssatz zwei, und der Verlierer bekommt dafür einen.
- 2 / 0 ist die klassische Turnier-Wertung. Sieg zwei Punkte, die Höhe zählt nicht.
- 3 / 0 zählt genauso, nur mit drei Punkten je Sieg.
- Frei heißt: Ihr tragt die Zahlen selbst ein.
Bei Frei erscheinen vier Felder: Sieg, Sieg im Entscheidungssatz, Niederlage im Entscheidungssatz und Niederlage. Erlaubt ist alles von 0 bis 99. Beim Umschalten stehen die Zahlen der bisherigen Wertung schon drin, du änderst also meist nur eine davon.
Was Entscheidungssatz heißt, hängt am Satz-Modus unter Spielregeln: bei drei Gewinnsätzen ist es das 3:2, bei zweien das 2:1. Spielt ihr nur einen Gewinnsatz, gibt es keinen Entscheidungssatz, und es bleiben zwei Felder: Sieg und Niederlage.
Ein Unentschieden gibt es nicht, auch nicht bei der freien Wertung. Im Volleyball endet jedes Spiel mit einem Sieger.
Unter der Tabelle steht, welche Wertung gerade gilt, samt ihren Zahlen. Stellst du sie später um, rechnet Squova die ganze Tabelle neu.
Punkte-Regel: mit Vorsprung starten
Manche Turniere haben eine Abrede, die nicht in die Tabelle gehört, sondern in den Satz. Die häufigste: Wer ohne Frau antritt, beginnt jeden Satz mit ein paar Punkten Rückstand.
Dafür gibt es unter Spielregeln die Punkte-Regel: links der Grund (etwa „in Unterzahl angetreten“), rechts die Punkte. Beides zusammen beschreibt eure Abrede, mehr als eine Regel je Wettbewerb gibt es nicht. Ohne Punkte bleibt sie aus.
Angewandt wird sie am einzelnen Spiel, und zwar bevor es angepfiffen wird: im Spielplan das Spiel antippen, dann Spiel bearbeiten und die Mannschaft anhaken, für die die Regel an diesem Tag gilt. Wie alles auf diesen beiden Blättern wirkt es erst mit „Speichern“. Ihr könnt auch beide anhaken, wenn die Abrede an dem Tag auf beide zutrifft. Ab dann beginnt jeder Satz mit dem Vorsprung für die jeweils andere Seite, und der Zähler schreibt den Grund dazu. Sie steht dort, wo auch Paarung, Schiedsgericht und Feld stehen, denn die Startpunkte wirken im Zähler, also vor dem Spiel.
Squova hakt nicht selbst an. Wer auf dem Feld steht, weiß die App nicht, und eine Automatik, die „ohne Frau“ zu erkennen verspricht, hielte es nicht. Die Regel steht einmal da, das Anhaken bleibt bei euch.
Zwei Dinge bleiben, wie sie sind: Gespielt wird bis 25 (oder was ihr eingestellt habt), auch wenn eine Seite bei 3 anfängt. Und wer sich verzählt und zurückgeht, kommt bis zum Anfang des Satzes und keinen Schritt weiter.
Strafpunkt
Manchmal fällt ein Punkt nicht, weil jemand ihn erspielt hat, sondern weil eine Mannschaft gegen eine Regel verstoßen hat. Im Zähler gibt es dafür Strafpunkt im ⋯-Menü oben rechts.
Du wählst die Mannschaft, gegen die er geht, und einen Grund. Der Punkt landet dann bei der anderen Seite, und der Aufschlag wandert mit, genau wie bei jedem anderen Punkt. Ein Strafpunkt kann deshalb auch einen Satz beenden.
Solange der Satz läuft, steht neben dem Satzziel eine Pille „Strafpunkt: 1“. Nach dem Spiel findest du die Liste am Spiel selbst, mit Satz, Mannschaft und Grund.
Vertippt? Das Minus auf der Seite, die den Punkt bekommen hat, nimmt den Strafpunkt zurück, und sein Eintrag verschwindet mit. Der Aufschlag steht danach wieder dort, wo er vorher stand.
Nicht angetreten
Kommt eine Mannschaft nicht, trägst du das im Ergebnis-Formular in der Klappe Sonderfall unter dem Ergebnis ein: Nicht angetreten, dann die Mannschaft, die gefehlt hat. Die Satz-Felder darüber verschwinden dabei.
Die Wertung rechnet Squova. Die andere Seite gewinnt mit so vielen Sätzen, wie zum Sieg nötig sind, jeder zum Satzziel gegen null, also meist 3:0 mit 25:0. Satz-Felder gibt es dabei nicht, denn es wurde nichts gespielt.
In der Tabelle zählt es wie ein Sieg, mit Satzbilanz und Ballpunkten. In der Statistik zählt es gar nicht: nicht als gespieltes Spiel, in keiner Quote, bei niemandem als Einsatz. Ein Spiel, das nicht stattgefunden hat, verändert keine Zahl in der Statistik.
Im Spielplan, am Spiel und auf der öffentlichen Seite steht dabei, wer nicht angetreten ist.
Punktabzug ist etwas anderes und gehört nicht hierher. Wenn eure Ordnung dafür Punkte abzieht, nimm die Punkte-Korrektur in der Tabelle: Dort steht die Zahl mit Begründung öffentlich.
Satz nachträglich werten
Manchmal wird ein Satz anders gewertet, als er gespielt wurde: eine nicht spielberechtigte Spielerin, ein Formfehler, eine Entscheidung des Staffelleiters. Dafür steht im Ergebnis-Formular in der Klappe Sonderfall das Feld Satz nachträglich werten. Es sieht nur der Ausrichter, und es geht, sobald Satzstände eingetragen sind; vorher sagt die Klappe genau das.
Du wählst den Satz und die Mannschaft, für die er gewertet wird, und schreibst dazu, warum. Squova setzt den Satz dann auf das Satzziel zu null, also 25:0 (im Entscheidungssatz 15:0). Die Tabelle rechnet ab sofort damit, Satzbilanz und Ballpunkte eingeschlossen.
Der gezählte Stand verschwindet nicht. Am Spiel steht unter dem Satz weiter, was auf dem Feld gezählt wurde, samt deinem Grund. Unter der Tabelle steht eine Fußnote, in der App und auf der öffentlichen Seite.
Rückgängig geht jederzeit: „Wie gezählt“ wählen, speichern, fertig. Dann zählt wieder, was gezählt wurde.
Gewinnsätze je Phase
Bei einem Turnier geht die Gruppenphase oft über zwei Gewinnsätze und die Finalrunde über drei. Dafür trägt jeder Spieltag eine eigene Zahl: ein Tipp auf den Kopf des Spieltags öffnet sein Blatt, darin steht das Feld Gewinnsätze.
Der Spieltag ist damit eure Phase. Bleibt das Feld leer, gilt die Zahl des Wettbewerbs; steht eine darin, gilt sie für alle Spiele dieses Spieltags. Die Karte des Spieltags trägt die Abweichung als Etikett, etwa 3 Gewinnsätze; ihr müsst das Formular also nicht öffnen, um sie zu sehen.
Die Zahl wirkt überall: Der Zähler beendet das Spiel erst nach so vielen Gewinnsätzen, das Ergebnis-Formular nennt denselben Satz-Modus, und ein Nichtantreten wird entsprechend gewertet.
Auch die Tabelle rechnet damit. Ob ein Ergebnis im Entscheidungssatz fiel, hängt an den Gewinnsätzen: Ein 2:1 ist bei zwei Gewinnsätzen der Krimi, bei dreien ein klarer Sieg.
Spieldauer und Felder einmal festlegen
Bei einem Turnier sind Spieldauer und Feldzahl meist an jedem Spieltag gleich. Dafür gibt es die Vorgabe je Begegnung unter Spielplan: eine Spieldauer in Minuten und die Zahl der parallelen Felder.
Jede Begegnung erbt beides, solange ihr dort nichts Eigenes eintragt. Im Begegnungs-Blatt bleiben die Felder leer und zeigen die geerbte Zahl als Platzhalter; darunter steht, woher sie kommt.
Der Nutzen zeigt sich, wenn sich etwas ändert: Fällt am Turniertag eine Halle weg, ändert ihr die Feldzahl einmal am Wettbewerb, und die Richtzeiten aller erbenden Begegnungen rechnen sich neu.
Was eigen ist, bleibt eigen. Trägt eine Begegnung eine eigene Dauer oder Feldzahl, gilt die, auch wenn ihr die Vorgabe später ändert. Begegnungen aus der Zeit vor dieser Funktion tragen ihre Feldzahl weiter; wer sie erben lassen will, leert das Feld.
Das Blatt einer Mannschaft
Was sich an einer Mannschaft ändern lässt, steht in ihrem Blatt. Es öffnet sich auf zwei Wegen, mit demselben Inhalt: mit einem Tipp auf ihre Zeile in der Tabelle, oder unter den drei Punkten bei Mannschaften mit einem Tipp auf ihren Namen. Die Tabelle zeigt Zeilen erst nach dem ersten Ergebnis; vorher führt nur der zweite Weg ins Blatt. Die Liste dort zeigt je Mannschaft nur, was an ihr anders ist, etwa „nicht in Squova“, „a. K.“ oder eine Punktkorrektur.
Im Blatt stehen Platz und Punkte unter dem Namen, darunter der Name selbst, Punkte korrigieren, Außer Konkurrenz, die Heim-Halle, bei einer Mannschaft ohne Squova-Team Zu Squova einladen und Entfernen. Schalter wirken sofort; Name, Punktkorrektur und Heim-Halle warten auf Sichern, weil man dort tippt. Ein neuer Name steht danach auch in den Titeln der Termine.
Bei eurer eigenen Mannschaft steht zusätzlich Verknüpfung lösen, der Rückweg zu „Das sind wir“. Nach einer Rückfrage ist die Zeile wieder ein Platzhalter mit einem neuen Übernahme-Link, und die Termine, die Squova dafür angelegt hat, verschwinden aus eurem Kalender. Termine, die ihr selbst angelegt habt, bleiben. Entfernen geht nur, solange die Mannschaft in keinem Spiel steht; sonst steht dort „Steht im Spielplan“.
Außer Konkurrenz
Manche Mannschaften spielen mit, werden aber nicht platziert. Der häufigste Fall ist die zweite Mannschaft eines Vereins in derselben Liga: Sie spielt jeden Spieltag, kann aber nicht aufsteigen.
Dafür hat jede Mannschaft in ihrem Blatt den Schalter Außer Konkurrenz. Die Mannschaft steht dann weiter in der Tabelle, an der Stelle, die ihre Punkte ergeben, trägt aber statt der Platzziffer einen Strich. Die Mannschaften darunter zählen ohne sie weiter.
Ihre Spiele zählen ganz normal, für alle anderen. Wer gegen sie gewinnt, bekommt seine Punkte, Sätze und Bälle wie in jedem anderen Spiel. Sie spielt ja wirklich mit.
Auch die Aufstiegslinie zählt Plätze und keine Zeilen: Steht eine Mannschaft außer Konkurrenz ganz oben, belegt sie keinen Aufstiegsplatz, und die Linie rutscht eine Zeile tiefer.
Unter der Tabelle steht eine Fußnote, die es erklärt, in der App und auf der öffentlichen Seite.
Auf- und Abstieg
In einer Liga hängt an den letzten Spieltagen mehr als der Platz. Damit man nicht von unten zählen muss, zeichnet Squova die Grenzen in die Tabelle: zwei Zahlen unter Tabelle, Aufstieg und Abstieg, jeweils wie viele Plätze es betrifft.
Steht dort „Aufstieg 2“ und „Abstieg 3“, liegt eine Linie unter Platz 2 und eine über den letzten drei, jeweils beschriftet. 0 blendet die Linie aus, und das ist die Voreinstellung.
Das ist reine Anzeige: Squova steigt niemanden auf oder ab und rechnet auch nichts daraus. Es zeichnet die Grenze, die eure Runde ohnehin hat.
Zwei Dinge lässt Squova bewusst weg. Passen die Zahlen nicht zur Teilnehmerzahl, etwa „Aufstieg 3“ und „Abstieg 3“ bei fünf Mannschaften, läge die Abstiegslinie über der Aufstiegslinie: Dann erscheint gar keine. Und wer die Tabelle nach einer Spalte sortiert, sieht die Linien nicht mehr, denn sie trennen Plätze, und die stehen dann nicht mehr untereinander.
Der Satz-Modus
Voreingestellt ist, was eure Sportart spielt: in der Halle 3 Gewinnsätze bis 25 (Entscheidungssatz bis 15), am Beach 2 Gewinnsätze bis 21. Wer nichts anfasst, merkt davon nichts.
Gespielt wird aber auch anders. Die Hobbyrunde nimmt zwei Gewinnsätze, das Wochenendturnier einen Satz bis 21. Dafür gibt es drei Felder: Gewinnsätze (1, 2 oder 3), Punkte je Satz (15, 21 oder 25) und Entscheidungssatz bis.
Warum „Gewinnsätze“ und nicht „best of“. Weil man sich daran verheddert: „Best of 3“ sind zwei Gewinnsätze, nicht drei. „First to 3“ und „best of 5“ meinen dasselbe. Die Zahl der Gewinnsätze ist eindeutig, also steht sie da.
Wie viele Sätze insgesamt möglich sind, rechnet Squova selbst aus: Bei zwei Gewinnsätzen sind es höchstens drei. Ein eigenes Feld dafür könnte nur falsch stehen. Bei einem Gewinnsatz verschwindet das Feld für den Entscheidungssatz, denn der eine Satz ist die Entscheidung.
Der Modus gilt für das Mitzählen (wann ein Satz voll ist, wann das Spiel entschieden ist) und steht im Ergebnis-Formular über den Feldern.
Die Teilnehmer
Sie können dreierlei sein:
- echte Teams in Squova. Sie sehen den Wettbewerb dann mit. Teams aus eurem Verein und aus euren Team-Verbindungen mit derselben Sportart stehen zur Auswahl unter „Aus eurem Verbund“. Ist euer eigenes Team noch nicht eingetragen, steht es mit dabei, und die Überschrift heißt „Euer Team und euer Verbund“.
- Beach-Paare. Bei einem Beach-Team fragt das Formular beim Anlegen, ob die Teilnehmer „Mannschaften“ oder „Beach-Paare“ sind; später lässt sich das nicht umschalten. Eure eigenen Paare stehen dann unter „Eure Paare“.
- Platzhalter für alle, die (noch) nicht in Squova sind.
Euer eigenes Team wird beim Anlegen automatisch eingetragen. Daran hängt mehr, als es aussieht: Nur für ein echtes Team entstehen Termine, nur dann weiß der Spielplan, welche Spiele eure sind, und nur dann zählen sie in eurer Statistik. Richtet ihr ein Turnier bloß aus, ohne selbst mitzuspielen, nehmt ihr euch mit Entfernen wieder heraus.
Im Verbandsplan heißt ihr fast immer anders („Seeblick H1“ statt „Seeblick Herren 1“). Squova fragt deshalb beim Einlesen: Welche Mannschaft seid ihr? Ein Tipp auf euren Namen aus der Datei genügt, den Rest macht Squova selbst. Habt ihr die Frage übergangen, holt ihr sie unter Mannschaften nach: Tippt dort auf eure Mannschaft aus dem Plan und dann auf „Das sind wir“. Das steht da, solange keine Zeile euch zugeordnet ist. Beide Wege führen die Einträge zusammen, sodass ihr nirgends doppelt steht, und legen danach eure Termine an. Ohne diesen Schritt sieht der Plan vollständig aus, aber im Kalender steht nichts.
Eine Mannschaft einladen, die noch nicht dabei ist
Ein Platzhalter ist nur ein Name. Er hat keinen Kalender, keine Zusagen und meldet keine Ergebnisse. Genau dafür gibt es den Übernahme-Link: Unter den drei Punkten bei Mannschaften trägt jede Mannschaft, die noch nicht in Squova ist, den Vermerk „nicht in Squova“; wie viele es sind, zeigt die Zeile schon im Überblick. In ihrem Blatt steht Zu Squova einladen. Ein Tipp darauf öffnet das Teilen-Menü deines Geräts mit einem kurzen Satz und dem Link, zum Beispiel für WhatsApp oder Mail. Wo es dieses Menü nicht gibt, etwa in manchen Browsern am Rechner, liegen Satz und Link in der Zwischenablage.
Wer ihn öffnet, sieht zuerst, worum es geht: Wettbewerb, Ausrichter, unter welchem Namen die Mannschaft im Plan steht, wie viele Spiele daran hängen. Erst ein Tipp auf Übernehmen macht daraus sein Team. Von da an gehören ihm alle Spiele dieser Mannschaft, seine Spieltage stehen in seinem Kalender. Melden darf er, wo er Gastgeber ist; alle übrigen Ergebnisse trägt der Ausrichter ein.
- Der Link schreibt nichts beim Öffnen. Er wird weitergeleitet, versehentlich angetippt und in Vorschauen geöffnet. Ein Link, der dabei Fakten schafft, wäre keine Einladung, sondern eine Falle.
- Der Plan-Name bleibt stehen. Steht dort „TVB H1“, heißt die Mannschaft weiter so. Ihn unter dir wegzuändern, weil ein Verein beitritt, wäre ein Eingriff in deinen Spielplan.
- Einmal. Nach der Übernahme gilt der Link nicht mehr. Ein weitergeleiteter darf die Mannschaft nicht ein zweites Mal kapern.
- Kein Abo nötig. Wer übernimmt, tritt bei. Teilnehmen und als Gastgeber melden gehen im kostenlosen Tarif, live mitzählen ab Premium.
- Wer den Link öffnet, braucht in seinem Team das Recht „Wettbewerbe verwalten“. Sonst öffnet ihn jemand aus der Leitung.
Punkte von Hand anpassen
Manchmal stimmt die Tabelle nicht mit der offiziellen überein, und zwar aus einem Grund, der in keinem Ergebnis steht. Verbände ziehen Punkte ab, fürs Nichtantreten, für eine verspätete Meldung oder einen Formfehler. Und manchmal kommen welche dazu, etwa wenn einem Einspruch stattgegeben wird. Beides trägst du von Hand ein.
Beides steht im Blatt der Mannschaft unter Punkte korrigieren. Der kurze Weg dorthin: in der Tabelle auf die Mannschaft tippen. Der andere: die drei Punkte, dann Mannschaften und die Mannschaft.
Oben wählst du die Richtung, Abzug oder Gutschrift. Darunter stehen in einer Zeile die Zahl (bis 99), der Grund und Sichern. Danach rechnet die Tabelle sofort damit, und in der Teilnehmerliste steht neben der Mannschaft ein Etikett mit der Zahl: rot bei einem Abzug, grün bei einer Gutschrift.
Zahl und Grund stehen öffentlich. Unter der Tabelle erscheint eine Fußnote, zum Beispiel „Seeblick Herren 1: 2 Punkte Abzug, Nichtantreten Spieltag 3“, und die steht auch im öffentlichen Portal, auf dem Ausdruck und auf der Hallen-Anzeige. Sie muss dort stehen, sonst sieht die abweichende Zahl aus wie ein Rechenfehler. Schreib in den Grund also nichts, was nur euch angeht.
Die Richtung wählst du mit den Chips Abzug und Gutschrift, statt ein Minus zu tippen. Das ist Absicht: Ein vergessenes Minus macht aus einer Strafe eine Belohnung, und in einer Tabelle voller Zahlen fällt das niemandem auf.
Squova rechnet auch nichts schön. Ziehst du mehr ab, als eine Mannschaft hat, steht dort eine negative Zahl. Lieber eine Zahl, die dir einen Vertipper zeigt, als eine stille Korrektur auf null, die du nie bemerkst. Den Grund kannst du weglassen, dann steht nur die Zahl in der Fußnote.
Den Spielplan bauen
Es gibt drei Wege. Der erste ist der, den ihr wahrscheinlich braucht. Sie stehen in der Karte ganz oben, solange der Wettbewerb noch keinen Plan hat: „Datei einlesen“, „Runde erzeugen“ und „Spieltag von Hand“.
Weg 1: den Plan des Verbands einlesen
Spielplan einlesen → Datei wählen: CSV, Excel (.xlsx), PDF oder Text. Squova liest die Tabelle, erkennt die Spalten und zeigt dir zuerst eine Vorschau: wie viele Zeilen übernehmbar sind, welche Mannschaften darin vorkommen, wie viele Spieltage entstehen und was auffällig ist.
Unter Spalten zuordnen steht zu jeder Spalte, was Squova darin vermutet, daneben die Kopfzeile und ein Beispielwert. Stimmt etwas nicht, stellst du es dort um, und die Prüfung läuft sofort neu. Angelegt wird erst, wenn du Übernehmen drückst.
Wichtig am Ablauf: erst prüfen, dann anlegen. Die Prüfung findet dabei:
- doppelte und fehlende Spielnummern,
- Mannschaften, die gegen sich selbst antreten,
- unlesbare Datumsangaben,
- dieselbe Paarung öfter als zweimal,
- doppelt eingeteilte Teams (dasselbe Team zur selben Zeit an zwei Orten),
- und die Frage „Welche Mannschaft seid ihr?“, falls euer Name so nicht in der Datei steht.
An dieser letzten Frage hängt euer Kalender. Termine entstehen für die Mannschaften, die in einem Spiel stehen, nicht für Namen in der Teilnehmerliste. Squova schlägt dir den wahrscheinlichsten Namen aus der Datei vor. Passen zwei gleich gut, etwa die zweite und die dritte Mannschaft desselben Vereins, schlägt es lieber nichts vor und du wählst selbst. Richtet ihr die Runde nur aus, ohne mitzuspielen, wählst du nichts.
Uhrzeit. Squova liest die Uhrzeit aus einer eigenen Spalte (Uhrzeit, Zeit, Beginn, Anpfiff) oder aus der Datumszelle, etwa „17.10.2026 18:30“. Steht dort 00:00, gilt die Uhrzeit als leer. Der Termin beginnt zur Uhrzeit aus der Datei. Fehlt sie, steht er auf 9 Uhr, bis du sie an der Begegnung nachträgst.
Nennt die Datei für alle Spiele einer Begegnung dieselbe Uhrzeit, ist das der Beginn. Die Richtzeiten der weiteren Spiele rechnet Squova aus der Spieldauer. Ist keine eingestellt, bekommt nur das erste Spiel je Feld eine Zeit. Nennt die Datei für jedes Spiel eine eigene Uhrzeit, gelten genau diese, auch wenn am Wettbewerb eine Spieldauer steht.
Notiz und Spielnummer. Eine Spalte „Bemerkung“ oder „Hinweis“ wird zur Notiz der Begegnung und steht im Termin, etwa „Hallenöffnung 18:00“. Die Spielnummern der Datei bleiben erhalten. Zeilen ohne Nummer bekommen eine, die in der Datei noch nicht vorkommt.
Wie die Spalten erkannt werden. Zuerst an der Kopfzeile, danach am Inhalt. Eine Spalte mit dem Wochentag („Sa“) wird ignoriert, auch wenn sie „Tag“ heißt. Ohne Kopfzeile erkennt Squova Datum, Uhrzeit, Spielnummer und die beiden Mannschaftsspalten an dem, was darin steht. Eine Spalte „Hallenöffnung“ bleibt unbeachtet. Was nicht passt, stellst du unter Spalten zuordnen um.
Aus Excel werden Datum und Uhrzeit richtig gelesen, auch wenn in der Zelle intern nur eine Zahl steht. Eine CSV, die Excel gespeichert hat, behält ihre Umlaute. Bietet dein Verband den Plan nur als Webseite an: markieren, kopieren und über oder Text einfügen einwerfen. Derselbe Weg, dieselbe Prüfung.
PDF. Squova liest auch PDF-Spielpläne ohne Tabellenform, etwa Kästen mit Datum, Uhrzeit und den Mannschaften darunter. Jedes Datum wird zum Anker, und die Namen darunter oder daneben gehören dazu. Als Mannschaft zählt ein Name, der im PDF mehrmals vorkommt oder schon im Wettbewerb steht; dessen Schreibweise aus Squova gilt dann auch für das PDF. Aus der Legende nimmt Squova drei Angaben: den Spielbeginn nach der Hallenöffnung („Spielbeginn: 30 Minuten nach Hallenöffnung“), die Spielfolge in Dreier-Begegnungen („1–2; 1–3; 2–3“) und die erstgenannte Mannschaft als Gastgeber. Steht dort eine Hallenöffnung, beginnt der Termin zum Spielbeginn, und die Hallenöffnung steht als Notiz daran. Hat das PDF eine richtige Tabelle mit Kopfzeile, liest Squova sie Spalte für Spalte.
Unter dem Dateinamen steht, was Squova der Datei entnommen oder angenommen hat, zum Beispiel die Fassung und den Stand des Plans. Text ansehen zeigt die gelesene Tabelle. Dort kannst du vor dem Prüfen korrigieren, was nicht stimmt.
Ein PDF ohne Text, etwa ein Scan, und Pläne in Fließtext liest Squova nicht. Dann steht eine Meldung da, und der Weg über Kopieren und Einfügen oder eine Excel-Datei bleibt. Ein PDF darf höchstens zehn Seiten haben.
Wenn der Verband den Plan noch einmal schickt
Verlegungen sind der Normalfall, nicht die Ausnahme: Ein Spiel wird verschoben, und du bekommst die ganze Tabelle neu. Squova stellt sie deshalb dem gegenüber, was schon drinsteht, und sagt in einer Zeile, was passieren würde: „Gegen den bestehenden Plan: 3 verlegt · 1 neue Uhrzeit · 1 neu · 1 gestrichen · 26 unverändert“.
Darunter steht zu jeder Verlegung, was sich ändert („Datum 24.10.2026 → 31.10.2026“), jede neue Uhrzeit mit alter und neuer Zeit und ein Mannschaftswechsel mit Vermerk. Mit Übernehmen gleicht Squova ab: Verlegte Spiele werden verschoben und behalten ihr Ergebnis, neue kommen dazu, gestrichene ohne Ergebnis gehen.
Neu aufsetzen steht darunter als Sonderfall. Es löscht Spieltage, Begegnungen und Spiele samt Ergebnissen, Terminen und Zusagen, bevor die Datei eingelesen wird. Die Teilnehmer bleiben. Vor dem Löschen zeigt dir eine Rückfrage mit Zahlen, was wegfällt. Mit Doch abgleichen kommst du vorher zurück.
Warum es kein Anhängen mehr gibt. Beim zweiten Einlesen derselben Runde verdoppelte Anhängen die halbe Runde, und Neu aufsetzen kostet dich die Ergebnisse von Oktober. Ein verschobenes Spiel bleibt dasselbe Spiel, und sein Ergebnis hängt daran.
Die anderen Teams erfahren es. Ändert das Einlesen Termine eines Teams in Squova, bekommt dieses Team eine Mitteilung, etwa „2 Termine verlegt · 1 neuer Termin“, eine je Team und Einlesen. Wer eingelesen hat, bekommt keine. Das erste Einlesen in einen leeren Wettbewerb meldet nichts.
Was mit den Terminen passiert. Wird eine ganze Begegnung verlegt, bleibt ihr Termin derselbe. Er wandert auf den neuen Tag, und Zusagen, Treffpunkt, Aufgaben und Dateien bleiben daran. Ändert sich nur die Uhrzeit, verschiebt sich der Termin, und die Erinnerung kommt für die neue Zeit noch einmal. Ein Schiedsgericht-Dienst trägt danach die neue Uhrzeit im Namen, und wer sich eingetragen hat, bleibt eingetragen. Zieht nur ein Spiel zu einer Begegnung, die es schon gibt, bekommt es dort seinen Platz. Verliert eine Begegnung dadurch ihr letztes Spiel, fällt ihr Termin weg. Gibt es dabei genau ein Ziel, ziehen Zusagen, Anwesenheit, Kommentare und Fahrgemeinschaften dorthin mit. Welcher Fall eintritt, zeigt die Vorschau vorher.
Nennt die Datei für ein verlegtes Spiel keinen Ort, bleibt der bisherige. Wechselt der Gastgeber, ohne dass ein Ort dasteht, gilt dessen Heimhalle. Nach dem Einlesen sind die Spieltage wieder nach Datum nummeriert, auch in den Termin-Titeln.
Was in der Datei fehlt, aber schon gespielt ist, bleibt stehen. Der häufigste Grund für eine fehlende Zeile ist ein unvollständiger Auszug: nur die Rückrunde, nur ein Spieltag. Squova sagt dir, welche das sind, und löscht sie nicht. Ein still entferntes Ergebnis ist der eine Fehler, den niemand mehr rückgängig machen kann.
Woran ein Spiel wiedererkannt wird: an der Paarung. Kommt sie mehrmals vor, etwa in Hin- und Rückrunde, ordnet Squova die Vorkommen nach Datum zu. Bei zwei Spielen derselben Paarung am selben Tag entscheidet die Spielnummer. Steht unter einer Nummer plötzlich eine andere Paarung, zählt das als gestrichen und neu, und die Vorschau vermerkt es an beiden. Das Datum selbst erkennt kein Spiel wieder, es ist das Feld, das sich bei einer Verlegung ändert.
Wenn im Plan etwas nicht stimmt
Oben im Wettbewerb steht dann eine Zeile: „2 Hinweise“. Ein Tipp klappt sie auf, und jede Meldung sagt nicht nur was, sondern auch wo: „Spieltag 1 · #1, Spieltag 4 · #17“. Ein Tipp darauf wählt den Spieltag in der Leiste aus. Das betroffene Spiel selbst trägt ein kleines Prüfen, damit es auch dem auffällt, der die Zeile überblättert hat, und der Kopf des Spieltags zeigt das Etikett ebenfalls.
Ist ein Hinweis in Ordnung, etwa weil eure Runde eine Paarung wirklich dreimal vorsieht, tippst du auf „Geprüft, passt so“. Er verschwindet dann für das ganze Team, nicht nur für dich, und die Zahl der abgehakten Hinweise bleibt sichtbar. Das ist Absicht: Eine Warnung, die bei jedem Öffnen wiederkommt, gewöhnt einen daran, sie zu übersehen, bis man auch die nächste übersieht.
Wenn der Spieltag auf etwas anderes fällt
Die Prüfungen oben sehen nur den Spielplan. Der Konflikt, der wirklich wehtut, steht aber in eurem Kalender: Der Spieltag liegt auf dem Trainingslager, dem Vereinsfest, dem Turnier der Zweiten.
Squova vergleicht deshalb die Spieltage mit euren Terminen und meldet, was an demselben Tag schon dasteht, mit Titel und Uhrzeit, damit ihr entscheidet, ob das ein Problem ist. Die Meldung heißt „Bei euch steht an dem Tag schon etwas“ und nennt beides: „Spieltag 3 am Sa, 14.11.: Bei euch steht an diesem Tag schon ‚Trainingslager Südtirol‘ (09:00).“
Zwei Unterschiede zu den Plan-Hinweisen darüber:
- Das sieht jedes beteiligte Team, nicht nur der Ausrichter. Es ist euer Kalender.
- Es gibt kein „Geprüft, passt so“. Der Hinweis verschwindet von selbst, sobald jemand einen der beiden Termine verschiebt. Ein Hinweis mit natürlichem Ende braucht keinen Wegklick-Knopf.
Weg 2: eine Runde erzeugen lassen
Für die selbst organisierte Hobbyrunde: Squova baut aus den Teilnehmern einen Jeder-gegen-jeden-Plan. Der Gastgeber rotiert automatisch. Es richtet immer die Mannschaft aus, die bisher am seltensten dran war, damit die Last sich über die Saison verteilt.
Weg 3: einen Spieltag von Hand anlegen
Für alles, was in kein Schema passt: ein einzelnes Turnier, ein nachgeholter Spieltag, eine Runde, die erst halb feststeht. Du legst den Spieltag mit Bezeichnung und Datum an und trägst die Begegnungen und Spiele darunter selbst ein. Das geht auch später jederzeit, über „+ Spieltag“ am Ende der Spieltag-Leiste.
Einen bestehenden Spieltag änderst du mit einem Tipp auf seinen Kopf: Das Blatt trägt Datum, Bezeichnung und Gewinnsätze, dazu Begegnung hinzufügen und Spieltag löschen (mit Rückfrage, weil Spiele, Ergebnisse und Termine mitgehen). Eine Begegnung öffnest du mit einem Tipp auf ihren Ort; dort stehen Ort, Gastgeber, Beginn, Zeitplan, die Spiele und das Absagen. Wer den Wettbewerb nicht verwaltet, bekommt mit demselben Tipp ein Blatt zum Lesen: Ort, Gastgeber, Beginn und die Anfahrt.
Richtzeiten und Schiedsgericht
Aus Beginn, Spieldauer und Feldzahl leitet Squova die Richtzeiten ab. Du musst nicht jede Anspielzeit einzeln eintippen.
Bei einer Begegnung mit genau drei Teams pfeift automatisch das gerade nicht spielende, und das steht dann im Plan. Bei vier oder mehr Teams wird bewusst nicht geraten, weil die Wahl dann echt ist; du teilst selbst zu. Eine manuelle Zuteilung gewinnt immer gegen die automatische.
Zwei Ebenen, zwei Orte. Welches Team pfeift, steht im Spielplan und ist öffentlich. Wer aus eurem Team pfeift, ist team-intern. Dafür entsteht am Termin automatisch eine Aufgabe („Schiedsgericht · 12:15“, dahinter die beiden Mannschaften; zwei Plätze, weil man im Volleyball nicht allein pfeift). Man wird nicht eingeteilt, man trägt sich ein.
Das freie Feld „Schiedsrichter“ am Termin erscheint deshalb nicht an Spieltagen aus einem Wettbewerb: Dort steht die Antwort schon zweimal. Bei einem selbst angelegten Spiel bleibt es. Dort ist der Schiedsrichter oft jemand von außen, der sich nirgends selbst einträgt.
Ohne angegebene Spieldauer bleibt es bei der Reihenfolge. Squova erfindet keine Uhrzeiten. Eine falsche Anspielzeit ist schlechter als keine, weil Leute danach ihre Anfahrt planen.
Am Spiel selbst trägst du unter Spiel bearbeiten eine Richtzeit (HH:MM) und die Spielnummer ein. Beim Schiedsgericht wählst du entweder eine Mannschaft aus dem Wettbewerb oder schreibst einen Namen, etwa den Schiedsrichter aus dem Verbandsplan. Beides zugleich gibt es nicht: Sobald eine Mannschaft gewählt ist, verschwindet das Namensfeld.
Anspielzeiten, die du am Spiel selbst einträgst, bleiben stehen, wenn später ein Spiel dazukommt oder ein Plan nachgetragen wird. Neu gerechnet wird, wenn du Beginn, Spieldauer oder Felder der Begegnung änderst. Ohne Spieldauer beginnt dann nur die erste Runde, ein Spiel je Feld, mit der Begegnung; die Zeiten danach werden gelöscht, weil sie sich ohne Dauer nicht ableiten lassen.
Wer darf was
Es gibt kein zweites Rechtesystem daneben. Die Rollen aus Mitglieder, Rollen & Rechte gelten auch hier. Drei Stufen:
| Stufe | Wer | Was |
|---|---|---|
| Sehen | jede:r im Besitzer- oder Teilnehmer-Team, dafür braucht es kein eigenes Recht | Spielplan, Tabelle, Ergebnisse |
| Ergebnis eintragen | wer das Recht Ergebnisse hat, im Besitzer-Team oder im gastgebenden Team; dazu, wer den Wettbewerb verwaltet | Satzergebnisse eintragen; ein gezähltes Spiel beenden, wenn das eigene Team es spielt oder pfeift und Premium hat |
| Wettbewerb verwalten | wer im Besitzer-Team das Recht Wettbewerbe verwalten hat (voreingestellt ab Trainer:in) | anlegen, bearbeiten, Teilnehmer, Spielplan, löschen |
Dass auch das gastgebende Team melden darf, ist Absicht: Wer vor Ort ist, soll das Ergebnis eintragen können, ohne den Ausrichter anzurufen. Am beendeten Spiel steht im Ergebnis-Formular, welches Team wann gemeldet hat.
Neben diesen drei Stufen steht ein vierter Weg, und der läuft ganz ohne Konto: Wer den Link zum Eintragen bekommt, trägt Ergebnisse ein, ohne Mitglied zu sein und ohne ein Recht zu haben. Anschalten darf ihn, wer den Wettbewerb verwaltet; dort steht auch, wer über ihn eingetragen hat. Einzelheiten in Spielplan öffentlich zeigen.
Ein normales Mitglied kann einen Wettbewerb nicht verändern. Neu aufsetzen beim Einlesen und das Erzeugen eines neuen Plans werfen Spieltage, Begegnungen und Ergebnisse weg. Das gehört in die Hand derer, die die Runde führen.
Sichtbar ist ein Wettbewerb für das Besitzer-Team und alle Teilnehmer. Interne Notizen bleiben beim Besitzer.
Teilnehmen geht ohne Premium. Nimmt eines eurer Teams an einem Wettbewerb teil, seht ihr Spielplan und Tabelle auch im kostenlosen Tarif und tragt als Gastgeber Ergebnisse ein. Ihr bekommt daraus ja ohnehin eure Termine. Live mitzählen und einen eigenen Wettbewerb anlegen und verwalten gehen ab Premium; im Blatt eines Spiels steht dann „Live mitzählen gibt es ab Premium.“
Für die nächste Saison
Ein Wettbewerb lässt sich kopieren: Die Teilnehmer ziehen mit, auch wer außer Konkurrenz spielt, dazu die Wertung, die Punkte-Regel, Auf- und Abstieg, der Satz-Modus und die Vorgabe je Begegnung. Spielplan und Ergebnisse kommen nicht mit. Damit ist die neue Runde in einer Minute angelegt, nicht in einer Stunde. Punktkorrekturen bleiben ebenfalls zurück: Sie gehören zu dem, was in der alten Saison passiert ist.